ゲームジャーナル78号が本日発売されました
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「パンツァーカイル:クルスクの戦い」
昔ツクダホビーから発売されていたタイトルで
これは微かに記憶に残っています
(アドテクノスみたいなタイトル作りだなぁという印象でした)
購入する事はできなかったのですが
模型店に入荷していたのは記憶にあります
当時の記事か何かで抜けすぎるとかあったような記憶ですが
今回の再販で改善ルールが入っているらしいです
そんな当時の思いもあるので
機会を見つけてプレイしたいところ
2006年夏の営業からデミヤンスク
2021-02-28 18:05:02 (1 days ago)
-
カテゴリタグ:
- 雑談
もうかなり昔の話になりますが
2006年か若しかしたら2007年のクソ熱い夏の日に
福岡のシステムソフト社をお伺いした事があります
当時はゲーム部門がシステムソフトアルファー社に売却され
(流通がメインの東京渋谷の会社に売却されました)
その福岡営業所かビルの中に残っていました
営業所とはいっても開発と販売の拠点ではあり
社長も常駐しているので実質本社みたいなものでした
そこで宮迫社長(当時は常務だったかも)とお話しまして
看板タイトルであった大戦略を作らせて欲しいと
とても厚かましいお願いをしておりました
その時のAIの基礎が今回取り組んでいる
小部隊ごとにミッションを切り替える手法でして
だから売れるという要素ではなかったのですが
やられ役の敵が敵らしく動いてやられると言いますか
無鉄砲に動くのではなくて
組織だって動く敵の行動ロジックを実装したいという
どう考えても厚かましてお願いでした
その後Si-phonを立ち上げたものの
当時のAIを実装するタイトルが作れずに
こまあぷへ突入したものの
こちらは手番制であった為に少し違ったAI構築となりました
そんなこんなで10年以上月日が流れましたが
かつてのロジック構想があったので
今回のデミヤンスクの短期間での実装に繋がっているものと
都合よく考えている次第
取り急ぎ来週中の配信を目指しています
2006年か若しかしたら2007年のクソ熱い夏の日に
福岡のシステムソフト社をお伺いした事があります
当時はゲーム部門がシステムソフトアルファー社に売却され
(流通がメインの東京渋谷の会社に売却されました)
その福岡営業所かビルの中に残っていました
営業所とはいっても開発と販売の拠点ではあり
社長も常駐しているので実質本社みたいなものでした
そこで宮迫社長(当時は常務だったかも)とお話しまして
看板タイトルであった大戦略を作らせて欲しいと
とても厚かましいお願いをしておりました
その時のAIの基礎が今回取り組んでいる
小部隊ごとにミッションを切り替える手法でして
だから売れるという要素ではなかったのですが
やられ役の敵が敵らしく動いてやられると言いますか
無鉄砲に動くのではなくて
組織だって動く敵の行動ロジックを実装したいという
どう考えても厚かましてお願いでした
その後Si-phonを立ち上げたものの
当時のAIを実装するタイトルが作れずに
こまあぷへ突入したものの
こちらは手番制であった為に少し違ったAI構築となりました
そんなこんなで10年以上月日が流れましたが
かつてのロジック構想があったので
今回のデミヤンスクの短期間での実装に繋がっているものと
都合よく考えている次第
取り急ぎ来週中の配信を目指しています
サイフォンボードゲーム研究会(2021/02/27)
2021-02-27 11:48:27 (2 days ago)
-
カテゴリタグ:
- Si-phonBoardGame
今週よりデミヤンスク包囲戦のAI実装に移ったのですが
完全ターン制の他に補給線の概念が入った関係で
従来のこまあぷ製品と遊び方に大きな変化が生じました
当然ながらその変化がAIの作り方にも影響します
この辺りはアナログよりデジタルの負担が大きい箇所です
大きな違いとしては
より大多数のユニットが登場
フィールドとなるヘクス数が増大
全ユニット同時進行の最適行動化
ミッションとなる行動目的の増大
補給線の概念が新規に追加
これらが新AI構築の壁となる部分ですが
言い方を変えるとこの部分は面白さの部分と重なるので
問題を解決する事は面白さへ転化できる要素となります
この思いが制作時のモチベーションとなります
やらなければならない事としては
処理の軽量化
複数ミッションの優先度の切り替え
ユニット群のグループ化設定
この三つの処理が今回の作業のキモとなります
最初の処理の軽減に関しては従来より取り組んできたので
今回はそれらの応用で対処しています
二番目のミッションの切り替えについては
敵ユニット及び戦線の撃破
敵補給線の遮断
目標地点の占領
以上に伴う中継地点への移動
これらを切り替えて行動させるわけですが
その行動を効率化させる為に数ユニットでグループ化させます
全てのユニットが同じ行動を取ると流石に幻滅するので
効率よく運用する為にグループ化を果たしてそのグループごとに
ミッションを切り替える手法を採用しています
こまあぷの手番型をそのまま用いると全ユニットが同じ行動をして
渋滞を引き起こすなど非効率な展開が予想されます
また各ユニットごとに最適行動ルーチンを与えると
戦略性も作戦性もない行動に終始してしまう可能性が高いので
今回はグループ化の設定と目的の切り替えを設定する事にしました
最初は行動パターンが少ないので動きがぎこちないと思いますが
従来のこまあぷAIで培ってきたノウハウを注ぎ込み
今後の成長につなげたいと思います
完全ターン制の他に補給線の概念が入った関係で
従来のこまあぷ製品と遊び方に大きな変化が生じました
当然ながらその変化がAIの作り方にも影響します
この辺りはアナログよりデジタルの負担が大きい箇所です
大きな違いとしては
より大多数のユニットが登場
フィールドとなるヘクス数が増大
全ユニット同時進行の最適行動化
ミッションとなる行動目的の増大
補給線の概念が新規に追加
これらが新AI構築の壁となる部分ですが
言い方を変えるとこの部分は面白さの部分と重なるので
問題を解決する事は面白さへ転化できる要素となります
この思いが制作時のモチベーションとなります
やらなければならない事としては
処理の軽量化
複数ミッションの優先度の切り替え
ユニット群のグループ化設定
この三つの処理が今回の作業のキモとなります
最初の処理の軽減に関しては従来より取り組んできたので
今回はそれらの応用で対処しています
二番目のミッションの切り替えについては
敵ユニット及び戦線の撃破
敵補給線の遮断
目標地点の占領
以上に伴う中継地点への移動
これらを切り替えて行動させるわけですが
その行動を効率化させる為に数ユニットでグループ化させます
全てのユニットが同じ行動を取ると流石に幻滅するので
効率よく運用する為にグループ化を果たしてそのグループごとに
ミッションを切り替える手法を採用しています
こまあぷの手番型をそのまま用いると全ユニットが同じ行動をして
渋滞を引き起こすなど非効率な展開が予想されます
また各ユニットごとに最適行動ルーチンを与えると
戦略性も作戦性もない行動に終始してしまう可能性が高いので
今回はグループ化の設定と目的の切り替えを設定する事にしました
最初は行動パターンが少ないので動きがぎこちないと思いますが
従来のこまあぷAIで培ってきたノウハウを注ぎ込み
今後の成長につなげたいと思います
新ターン制AIを調整中
2021-02-27 11:18:32 (2 days ago)
-
カテゴリタグ:
- SGC
完全ターン制に移行している関係で
ほぼ作り直しとなってしまったAIですが
現在調整作業に移っています
という事で一応ながら停止せず動いています
今回のデミヤンスク包囲戦でのソ連軍は
・スタラヤルッサの制圧を目指す北方部隊
・デミヤンスクの制圧を目指す中央部隊
・ホルムの制圧を目指す南方部隊
と三つの目標がある訳ですが
これらのミッションを各々の部隊が連携取りつつ
行動していくという難解なAI作りとなっておりますが
できればこれを汎用AI化したいという野望がありまして
一週間くらいかけて構築して参りました
汎用化までにはあと少し壁があるものの
週明けくらいには実用的に動くのではないかと思います

(北方と南方の一次攻勢を跳ね返されて二次攻勢の準備に移るソ連軍AI)
ほぼ作り直しとなってしまったAIですが
現在調整作業に移っています
という事で一応ながら停止せず動いています
今回のデミヤンスク包囲戦でのソ連軍は
・スタラヤルッサの制圧を目指す北方部隊
・デミヤンスクの制圧を目指す中央部隊
・ホルムの制圧を目指す南方部隊
と三つの目標がある訳ですが
これらのミッションを各々の部隊が連携取りつつ
行動していくという難解なAI作りとなっておりますが
できればこれを汎用AI化したいという野望がありまして
一週間くらいかけて構築して参りました
汎用化までにはあと少し壁があるものの
週明けくらいには実用的に動くのではないかと思います

(北方と南方の一次攻勢を跳ね返されて二次攻勢の準備に移るソ連軍AI)
通販サイトの継続更新
2021-02-25 15:02:25 (4 days ago)
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カテゴリタグ:
- サイト
毎年この時期になると悩む通販サイトの継続更新ですが
今年も更新しました
悩む理由は新規のパッケージソフトを作っていない事と
新規のパッケージソフトを作った所で販路が絶望的な事
このふたつの問題がある為です
とは言えナポレオンシリーズをいくつか作ってきて
あと何本か単独シナリオを作ればパッケージ化が
可能となるかもしれません
という事で今年も悩みつつ更新
今年も更新しました
悩む理由は新規のパッケージソフトを作っていない事と
新規のパッケージソフトを作った所で販路が絶望的な事
このふたつの問題がある為です
とは言えナポレオンシリーズをいくつか作ってきて
あと何本か単独シナリオを作ればパッケージ化が
可能となるかもしれません
という事で今年も悩みつつ更新
新UIの実装会議
2021-02-24 16:58:58 (5 days ago)
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カテゴリタグ:
- 組織
週末から週明けにかけて新AIの実装会議と平行して
デミヤンスクに実装する新UIの実装会議を行いました
ターン制に移行する事もあり
ほぼ従来のUIを一新する事となりまして
画材の表示と非表示のタイミングや
新規に追加される表示物の有無などの確認を行っています
戦ノ国の時にも苦労したのですが
(ver1.5時の会議がかなり長くなりました)
キャンセルUIの設定が大きな役割を持つのですが
実装前の状態で会議を行う事から
このキャンセルUIのチーム内での浸透が結構難しいです
アクティブ要素のキャンセルがそうなんですが
既存の様ででなく新しい要素であれぱ
その役割が何なのかを浸透させる所から始まります
そんなこんなで会議を終えて現在実装のテスト中
あとはエンディングの打ち合わせが残っています
デミヤンスクに実装する新UIの実装会議を行いました
ターン制に移行する事もあり
ほぼ従来のUIを一新する事となりまして
画材の表示と非表示のタイミングや
新規に追加される表示物の有無などの確認を行っています
戦ノ国の時にも苦労したのですが
(ver1.5時の会議がかなり長くなりました)
キャンセルUIの設定が大きな役割を持つのですが
実装前の状態で会議を行う事から
このキャンセルUIのチーム内での浸透が結構難しいです
アクティブ要素のキャンセルがそうなんですが
既存の様ででなく新しい要素であれぱ
その役割が何なのかを浸透させる所から始まります
そんなこんなで会議を終えて現在実装のテスト中
あとはエンディングの打ち合わせが残っています
TACTICS36号のデミヤンスク
2021-02-23 16:45:30 (6 days ago)
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カテゴリタグ:
- ボードゲーム
デミヤンスクと言えばTACTICS36号の付録ゲームです
(潜水艦の表紙の号です)
過去2~3度ほどソロプレイした記憶がありまして
マニュアルは保管されていたものの
自作ユニット(当時購入する余力なく)を紛失・・・
まあマニュアルの裏にリストが掲載されてるでしょ
それコピーしてソロプレイくらいやってみるか
と思っていたらなんとも別ページに掲載みたいでして
目下本誌を捜索中です・・・という悲しい状態
この機会にあと一度はプレイしたいところです
ネット検索で36号である事と潜水艦の表紙である事までは
なんとか分かっているのですが
多分実家にあるのだろうけど自宅からは見つかっていません
コロナと足のケガがあり行き難いのですが
どこかで踏ん切りつけて創作したいと思います
(潜水艦の表紙の号です)
過去2~3度ほどソロプレイした記憶がありまして
マニュアルは保管されていたものの
自作ユニット(当時購入する余力なく)を紛失・・・
まあマニュアルの裏にリストが掲載されてるでしょ
それコピーしてソロプレイくらいやってみるか
と思っていたらなんとも別ページに掲載みたいでして
目下本誌を捜索中です・・・という悲しい状態
この機会にあと一度はプレイしたいところです
ネット検索で36号である事と潜水艦の表紙である事までは
なんとか分かっているのですが
多分実家にあるのだろうけど自宅からは見つかっていません
コロナと足のケガがあり行き難いのですが
どこかで踏ん切りつけて創作したいと思います
ダイアログ等を英語表記へ(つづき)
2021-02-23 16:31:55 (6 days ago)
-
カテゴリタグ:
- SGC
デミヤンスクよりダイアログ唐を英語表記に変更しますが
表記物が増えてきている関係で
これ以上の規模になるとwindows専用になるかもしれません
ユニット数とマップのエリア数が増えている関係もあり
情報量が増えていく中で
拡大率だけではデザインが追いつかなくなってきました
とり急ぎ今回はタブレット端末でも提供予定!

(新作では情報量が増えてきてしまう当たらな悩みも)
表記物が増えてきている関係で
これ以上の規模になるとwindows専用になるかもしれません
ユニット数とマップのエリア数が増えている関係もあり
情報量が増えていく中で
拡大率だけではデザインが追いつかなくなってきました
とり急ぎ今回はタブレット端末でも提供予定!

(新作では情報量が増えてきてしまう当たらな悩みも)
新AIの実装会議
2021-02-23 16:18:55 (6 days ago)
-
カテゴリタグ:
- 組織
週末から本日にかけて
デミヤンスクのAIを実装している事もありまして
その会議を続けています
今般完全ターン制に切り替えた事で
従来のAIがほぼ全く使えなくなりまして
(最短ルートの検索とかは使えるのですが)
行動パターンを新規で起こす事となりました
とは言えそれなりにノウハウはあるので
小規模の戦闘群に分割して運用する案を採用
当初はこの方がやりやすいと思います
追々パターンの分岐を追加していく手法は
こまあぷと同じですので
少しずつ賢くなっていくかと思います
デミヤンスクのAIを実装している事もありまして
その会議を続けています
今般完全ターン制に切り替えた事で
従来のAIがほぼ全く使えなくなりまして
(最短ルートの検索とかは使えるのですが)
行動パターンを新規で起こす事となりました
とは言えそれなりにノウハウはあるので
小規模の戦闘群に分割して運用する案を採用
当初はこの方がやりやすいと思います
追々パターンの分岐を追加していく手法は
こまあぷと同じですので
少しずつ賢くなっていくかと思います
右足の指が再びザックリ
2021-02-23 16:13:08 (6 days ago)
-
カテゴリタグ:
- 雑談
先月の今頃に転んでけがしていた右足ですが
今月11日ごろ再び化膿して痛み出したものの
昨日は久しぶりに快適な状態になってきたので
調子に乗って歩いて昼食に行ったりしていたら
再び親指の傷口が開いてか出血
少しズキズキするようになってしまいました
あと少し安静にします
今月11日ごろ再び化膿して痛み出したものの
昨日は久しぶりに快適な状態になってきたので
調子に乗って歩いて昼食に行ったりしていたら
再び親指の傷口が開いてか出血
少しズキズキするようになってしまいました
あと少し安静にします
デミヤンスク包囲戦ページ公開
2021-02-19 19:50:07 (10 days ago)
-
カテゴリタグ:
- サイト
新着情報の通り
本日デミヤンスク包囲戦のティザサイトを公開しました
ゲームは1942年1月の東部戦線をモチーフにしており
今回は完全ターン制を採用しています
ユニット数は両軍援軍合わせて100強
マップのヘクス数は19x19ヘクス
を予定しております
その他詳細につきましては追って発表して参ります
次のサイト更新は3月初めを予定!
本日デミヤンスク包囲戦のティザサイトを公開しました
ゲームは1942年1月の東部戦線をモチーフにしており
今回は完全ターン制を採用しています
ユニット数は両軍援軍合わせて100強
マップのヘクス数は19x19ヘクス
を予定しております
その他詳細につきましては追って発表して参ります
次のサイト更新は3月初めを予定!

コマンドマガジン157号
2021-02-18 19:36:03 (11 days ago)
-
カテゴリタグ:
- ボードゲーム
コマンドマガジン157号が2月20日に発売されます
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「第6艦隊 SIXTH FREET」との事
米ソ冷戦時代の黒海・エーゲ海を舞台としたもので
レッドドラゴンライジングのシステムがベースとの事
なおサイト情報ではソリティア性も高いとの事なので
ソロプレイもtk可能かと思います
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「第6艦隊 SIXTH FREET」との事
米ソ冷戦時代の黒海・エーゲ海を舞台としたもので
レッドドラゴンライジングのシステムがベースとの事
なおサイト情報ではソリティア性も高いとの事なので
ソロプレイもtk可能かと思います

ダイアログ等を英語表記へ
2021-02-18 19:28:46 (11 days ago)
-
カテゴリタグ:
- SGC
悩んだのですが
次のタイトルはダイアログ等の表記物を
英語表記にしようかとしています
遊び方につきましては日本語表記を残すものの
海外の方にも少し親切にしたい事もありまして
単語程度の表記物は極力英語表記へ切り替える次第
切り替える事ができればそれな越したことはないものの
Android版などょ考えると
画材容量を増やしたくない事もありまして
共通認識できそうな単語から英語へ切り替える予定
次のタイトルはダイアログ等の表記物を
英語表記にしようかとしています
遊び方につきましては日本語表記を残すものの
海外の方にも少し親切にしたい事もありまして
単語程度の表記物は極力英語表記へ切り替える次第
切り替える事ができればそれな越したことはないものの
Android版などょ考えると
画材容量を増やしたくない事もありまして
共通認識できそうな単語から英語へ切り替える予定
新作包囲開放戦タイトルのティザを明日公開予定
2021-02-18 19:22:51 (11 days ago)
-
カテゴリタグ:
- サイト
現在開発しているタイトルのティザサイトを明日公開予定
自分の方が別件で忙しかったのですが
その間一定の進捗を得ておりますので
サイトを公開する事にしています
(作業に問題があれば土曜日になるかもしれません)
ともあれあと暫くお待ち下さい
自分の方が別件で忙しかったのですが
その間一定の進捗を得ておりますので
サイトを公開する事にしています
(作業に問題があれば土曜日になるかもしれません)
ともあれあと暫くお待ち下さい
ゲームマーケット2021大阪の開催は予定通りとの事
2021-02-15 16:01:48 (14 days ago)
-
カテゴリタグ:
- ボードゲーム
本日15時の発表という事で待っていた情報ですが
コロナ騒ぎで微妙になっていたゲームマーケット2021大阪ですが
予定通り3月28日(日)に開催するとの事
(公式発表のページはこちら)
気温と湿度が上がっている事もあってか
陽性反応者数が減少している事もあり
予定通りの開催発表となった模様ですが
今後の成り行き次第では変更もあり得るとの事
なおカタログは3月上旬の販売開始との事です
コロナ騒ぎで微妙になっていたゲームマーケット2021大阪ですが
予定通り3月28日(日)に開催するとの事
(公式発表のページはこちら)
気温と湿度が上がっている事もあってか
陽性反応者数が減少している事もあり
予定通りの開催発表となった模様ですが
今後の成り行き次第では変更もあり得るとの事
なおカタログは3月上旬の販売開始との事です
ステップ数の表現
2021-02-15 15:55:46 (14 days ago)
-
カテゴリタグ:
- SGC
クラシカルなアナログで行く設定されている要素に
耐久度をステップ数として表現しています
よくあるのはユニットの裏表で各々1ステップ保有しており
被害を受けると1つロスして裏返しにより
更にあと1つロスすると排除されるというルールです
部隊の耐久度のような感じです
これを今回の包囲開放戦もので採用します
今回はユニットの兵科マーカー右の丸中の数値がこれにあたり
戦闘すると消費して減少
被害を受けるとまた減少
一定値に下がると戦闘値も減少
補充を受けると回復
という感じのシステムを組み込んでいます
画像は開発中という事でUI周りはごっそり変わりますが
ユニットデザインはこんな感じで固めています

(最終的にはもう少しデザイン調整します)
耐久度をステップ数として表現しています
よくあるのはユニットの裏表で各々1ステップ保有しており
被害を受けると1つロスして裏返しにより
更にあと1つロスすると排除されるというルールです
部隊の耐久度のような感じです
これを今回の包囲開放戦もので採用します
今回はユニットの兵科マーカー右の丸中の数値がこれにあたり
戦闘すると消費して減少
被害を受けるとまた減少
一定値に下がると戦闘値も減少
補充を受けると回復
という感じのシステムを組み込んでいます
画像は開発中という事でUI周りはごっそり変わりますが
ユニットデザインはこんな感じで固めています

(最終的にはもう少しデザイン調整します)
サイフォンボードゲーム研究会(2021/02/13)
2021-02-13 17:01:34 (16 days ago)
-
カテゴリタグ:
- Si-phonBoardGame
現在制作中の包囲開放作戦モノの新タイトルですが
19x19ヘクス
150ユニット
という規模に膨らみそうです
ユニット数を膨らませた理由としましては
今般ターン制に移行する事から
マップ上の戦力値マトリクス計算を常時更新する必要がなく
処理が軽くなった事からユニット数を増やす事ができました
このくらいのボリュームになった事から
よりアナログライクなゲーム作りにシフトできます
もちろん登場する150ユニットに関しては
援軍も含まれる事から同時に配置される事はないのですが
今般スタック制度を採用しておりまして
連隊・旅団規模のユニットはスタック可能としましたので
これもクラシカルなゲーム作りに寄与すねかと思います
ルール全般もおよそまとまりまして
ネックになっていた援軍ルールも本日実装している事から
かなりゲームらしくなって参りましたので
来週からのテストが面白くなりそうです
(通常は効果やバランス調整可能な迄のテストは眠いです)
ともあれあとは高速化の処理などが必要なので
その辺りに手をつけてから効果をいれていきたいと思います
19x19ヘクス
150ユニット
という規模に膨らみそうです
ユニット数を膨らませた理由としましては
今般ターン制に移行する事から
マップ上の戦力値マトリクス計算を常時更新する必要がなく
処理が軽くなった事からユニット数を増やす事ができました
このくらいのボリュームになった事から
よりアナログライクなゲーム作りにシフトできます
もちろん登場する150ユニットに関しては
援軍も含まれる事から同時に配置される事はないのですが
今般スタック制度を採用しておりまして
連隊・旅団規模のユニットはスタック可能としましたので
これもクラシカルなゲーム作りに寄与すねかと思います
ルール全般もおよそまとまりまして
ネックになっていた援軍ルールも本日実装している事から
かなりゲームらしくなって参りましたので
来週からのテストが面白くなりそうです
(通常は効果やバランス調整可能な迄のテストは眠いです)
ともあれあとは高速化の処理などが必要なので
その辺りに手をつけてから効果をいれていきたいと思います
Android版こまあぷサイコロにつきまして
2021-02-13 16:46:59 (16 days ago)
-
カテゴリタグ:
- こまあぷ
少し前にご報告していたのですが
Android版のこまあぷサイコロ(Classic含む)は
似た様なアプリが他にもあるとの事で
GooglePlay側によりリジェクトされてしまいました
コンソールパネルといいまして
アプリを管理する画面があるのですが
その画面でも操作できなくなってしまいました
という事で再アップもできない状態です
この件がサイトに記載されていなかったので
週明けにでも記載したいと思います
なおAmazonストア版などは現在も配信されております
Android版のこまあぷサイコロ(Classic含む)は
似た様なアプリが他にもあるとの事で
GooglePlay側によりリジェクトされてしまいました
コンソールパネルといいまして
アプリを管理する画面があるのですが
その画面でも操作できなくなってしまいました
という事で再アップもできない状態です
この件がサイトに記載されていなかったので
週明けにでも記載したいと思います
なおAmazonストア版などは現在も配信されております
虚数と複素数
2021-02-11 16:33:12 (18 days ago)
-
カテゴリタグ:
- SGC
便所の落書きです
よく行き詰まった時に数学とか科学の教科書みると
何らかのヒントを得る事がありまして
それは分数の余りの使い方であるとか
そのレベルからヒントを得る事もしばしばあります
東芝の3D-NAND技術の解説ページのビジュアル画像から
こまあぷAIのヒントが得られたりもうりました
本日はそのこまあぷAIのパターン図を
複素数の存在から何か先に繋がるヒントを得た感じです
言葉にするのは難しいのですが
例えばセンター座標(X:Y,0:0)として
そこから16分割したパターンがあったとして
右上のパターンと左上のパターンの違いがしっくりせず
どうしたものかと考えていたところ
虚数の扱いでどうにかならないかとしていたら
複素数の計算式にヒントを得た次第
そんなこんなの落書き(備忘録)です
よく行き詰まった時に数学とか科学の教科書みると
何らかのヒントを得る事がありまして
それは分数の余りの使い方であるとか
そのレベルからヒントを得る事もしばしばあります
東芝の3D-NAND技術の解説ページのビジュアル画像から
こまあぷAIのヒントが得られたりもうりました
本日はそのこまあぷAIのパターン図を
複素数の存在から何か先に繋がるヒントを得た感じです
言葉にするのは難しいのですが
例えばセンター座標(X:Y,0:0)として
そこから16分割したパターンがあったとして
右上のパターンと左上のパターンの違いがしっくりせず
どうしたものかと考えていたところ
虚数の扱いでどうにかならないかとしていたら
複素数の計算式にヒントを得た次第
そんなこんなの落書き(備忘録)です
ナンバーゼロ
2021-02-11 16:20:27 (18 days ago)
-
カテゴリタグ:
- ClassicalWargameSeries
2018年4月1日に発表した
ClassicalWargameSeriesですが
ちょっと遠回りになりましたが
現在制作している包囲開放戦ものが
そのナンバーゼロ的なタイトルとなりそうです
ロンメル1942の次に出す予定でしたが
ロンメルそのものが遅れに遅れ
エディタを大幅に改修する必要も生じまして
ナポレオンシリーズを一年挟んで
その対応を続けて参りました
来週くらいには何らかの発表をしたいと思います
ClassicalWargameSeriesですが
ちょっと遠回りになりましたが
現在制作している包囲開放戦ものが
そのナンバーゼロ的なタイトルとなりそうです
ロンメル1942の次に出す予定でしたが
ロンメルそのものが遅れに遅れ
エディタを大幅に改修する必要も生じまして
ナポレオンシリーズを一年挟んで
その対応を続けて参りました
来週くらいには何らかの発表をしたいと思います
ゲームマーケット2021大阪と春について
2021-02-09 10:08:34 (21 days ago)
-
カテゴリタグ:
- ボードゲーム
昨年の発表でてっきり開催されるものと思っていた
ゲームマーケット2021大阪と春ですが
やるかやらないか迷っている様です
大阪は2月15日(月)15:00に発表
春は3月1日(月)15:00に発表
との事(オフィシャルの案内ページはこちら)
この所は気温と湿度が上昇している為か
コロナ検査の陽性反応者数は減少傾向にあるものの
いつまた気温が下がり陽性者数が増加するか不透明なのと
仮に会場で陽性クラスター発生した等と報道されると
イベントがマスコミの餌食になりかねないので
慎重に時期を見守っている様です
できれば開催して欲しいと思うものの
これでお終いとはなってもらいたくないので
慎重に判断して欲しいと思います
ゲームマーケット2021大阪と春ですが
やるかやらないか迷っている様です
大阪は2月15日(月)15:00に発表
春は3月1日(月)15:00に発表
との事(オフィシャルの案内ページはこちら)
この所は気温と湿度が上昇している為か
コロナ検査の陽性反応者数は減少傾向にあるものの
いつまた気温が下がり陽性者数が増加するか不透明なのと
仮に会場で陽性クラスター発生した等と報道されると
イベントがマスコミの餌食になりかねないので
慎重に時期を見守っている様です
できれば開催して欲しいと思うものの
これでお終いとはなってもらいたくないので
慎重に判断して欲しいと思います
携帯がサルベージ
2021-02-08 17:23:19 (21 days ago)
-
カテゴリタグ:
- サイフォン女子部
昨日行方不明だった携帯が発見されまして
本日女子部スタッフにより無事にルベージできました
もし本日までにみつからない場合は
SIMカードの再発行も検討していたのですが
発見されたので何より
ちょうど一週間携帯のない生活を送りましたが
特に不便という事もなく
代わりの情報伝達手段で乗り切れましたので
今後なくした時の参考にします
本日女子部スタッフにより無事にルベージできました
もし本日までにみつからない場合は
SIMカードの再発行も検討していたのですが
発見されたので何より
ちょうど一週間携帯のない生活を送りましたが
特に不便という事もなく
代わりの情報伝達手段で乗り切れましたので
今後なくした時の参考にします
鈴木銀一郎先生の葬儀よりひと月
2021-02-07 17:03:25 (22 days ago)
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カテゴリタグ:
- SGC
早いもので鈴木銀一郎先生の訃報より
葬儀となりましてからひと月が経ちました
雪で高速は通行止めで飛行機も欠航となり
葬儀に参列も叶わず残念な思いにかられてから
週明けに会議を行いました
本来ですとこまあぷ二年目に到達したかった段階へ
強引に進むぞという会議でした
分からないとか難しいとか勘違いしていたとか
そうした腐った寝言にはもう耳を貸さぬという意気込みで
現在の包囲開放戦のエディタ作りを進めています
会議より2週間ほどでUI抜きで動くものが出来て
現在システム周りを決定させてUIの実装という段階です
途中でプログラマが3週間ほど抜けるアクシデントが
突発的に生じたものの
なんとか動くものに仕上がって参りました事を考えると
これまでの接し方が甘かったのだなと反省
取り急ぎ今月中の配信を目指しています

(UIが入っていない2週間ほど前の状態のテスト版)
葬儀となりましてからひと月が経ちました
雪で高速は通行止めで飛行機も欠航となり
葬儀に参列も叶わず残念な思いにかられてから
週明けに会議を行いました
本来ですとこまあぷ二年目に到達したかった段階へ
強引に進むぞという会議でした
分からないとか難しいとか勘違いしていたとか
そうした腐った寝言にはもう耳を貸さぬという意気込みで
現在の包囲開放戦のエディタ作りを進めています
会議より2週間ほどでUI抜きで動くものが出来て
現在システム周りを決定させてUIの実装という段階です
途中でプログラマが3週間ほど抜けるアクシデントが
突発的に生じたものの
なんとか動くものに仕上がって参りました事を考えると
これまでの接し方が甘かったのだなと反省
取り急ぎ今月中の配信を目指しています

(UIが入っていない2週間ほど前の状態のテスト版)
サイフォンボードゲーム研究会(2021/02/06)
2021-02-06 18:33:11 (23 days ago)
-
カテゴリタグ:
- Si-phonBoardGame
現在19x19ヘクスのマップに50~80ユニット
こうしたセットアップで独ソ戦ものをテストをしています
こまあぷ手番制を改良して
先攻3ユニット後攻1ユニット
先攻5ユニット後攻3ユニット
同一師団ユニットを1行動としてカウント
同一スタックを1行動としてカウント
完全ターン制
こんな形でテストをしているのですが
上から4つまでは全てドイツ軍優位になってしまい
ソ連軍優位性を確立するには最後のターン制かなというところ
途中で変更を繰り返すとプログラムリソースを食い潰すので
中間的なシステムをとるよりは一気にターン制へ移行を検討中
ここで一番気になるのはAIの構築なのですが
とりあえず今月中のリリースを考えているので
どちらが効率的かを今週末で結論したいと思います
こうしたセットアップで独ソ戦ものをテストをしています
こまあぷ手番制を改良して
先攻3ユニット後攻1ユニット
先攻5ユニット後攻3ユニット
同一師団ユニットを1行動としてカウント
同一スタックを1行動としてカウント
完全ターン制
こんな形でテストをしているのですが
上から4つまでは全てドイツ軍優位になってしまい
ソ連軍優位性を確立するには最後のターン制かなというところ
途中で変更を繰り返すとプログラムリソースを食い潰すので
中間的なシステムをとるよりは一気にターン制へ移行を検討中
ここで一番気になるのはAIの構築なのですが
とりあえず今月中のリリースを考えているので
どちらが効率的かを今週末で結論したいと思います
ナポレオンシリーズの更新は少々お待ち下さい
2021-02-05 11:57:54 (24 days ago)
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カテゴリタグ:
- ソロアプ
更新途中のナポレオンシリーズの2タイトル
ドイツポーランド戦役
オーストリア戦役
ですが社内の事情で少々遅れる事となりました
昨日エントリの独ソ戦の開発を優先している事が原因ですが
こちらの開発を優先している事が理由ですが
広くなるマップの処理や増えたユニット数の処理などで
大幅にプログラムを書き換える必要があった事から
新規の独ソ戦でテストをしている状態です
ナポレオンシリーズの更新につきましては
新規独ソ戦タイトルのリリース後に再開します
ドイツポーランド戦役
オーストリア戦役
ですが社内の事情で少々遅れる事となりました
昨日エントリの独ソ戦の開発を優先している事が原因ですが
こちらの開発を優先している事が理由ですが
広くなるマップの処理や増えたユニット数の処理などで
大幅にプログラムを書き換える必要があった事から
新規の独ソ戦でテストをしている状態です
ナポレオンシリーズの更新につきましては
新規独ソ戦タイトルのリリース後に再開します
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