2017年インターンも終盤戦へ

6月から開始して9月に再開した今年のインターンも
早いものであとひとつき
当初はデザイン実習でしたが
後半はエンジニア実習に移ったので
現有タイトルの仕様を抜き出して仕様書つくらせたり
他社タイトルのリビューさせたり
既存タイトルの改修案を描かせたり等
ひとつひとつはバラバラの作業でしたが
来週からはそれらの作業を繋ぐべく
最初から仕様書を起こす作業へ進む事となります
これをひと月行えば
ゲーム作りに入れるのではと思います
今までの経験則上
企画書から入るとどうしても育ちにくいというか
企画書そのものが
一定の経験がないとうまくつくれないので
成功経験も失敗経験もない企画書から入っても
結局は周囲に伝えられるものに仕上がらずに
挫折していくのだろうと考え
今回のカリキュラムにシフトした次第
ゲーム系の専門学校でプランナ科がなくなってるのも
こんな所に原因があるのではないかと思います

リハビリ中

歳をとると体にガタかくるもので
入院してリハビリしています
人生初のMRIも経験し
(何もなかったのでよかった)
先々週に牡蠣を食ってから
中々戻らない味覚の回復に努めています
3年前から出ていた問題も収束傾向にあり
広がっていた作業量も整理がついてきたので
現在はSi-phonの仕事に戻るべく調整を続けています
明日から復帰する予定なので
少しモチベーションが上がってきたところ

クローバー図書館の住人たち Complete

澪(MIO)さんのサイトで情報公開されましたが
(ニュースページはこちら)
以前発売された「クローバー図書館の住人たち」を
「薔薇戦争」用に改修しているエディタでワイド化し
改修して追加可能となった機能を実装する事となりました
将来は来週公開されるかと思います
一昨日の夜は近所にある稲佐山の頂上で
長崎の夜景を眺めながら澪パ兼ねて祈願式!

こまあぷにバナー広告?

買い切り型アプリのこまあぷシリーズに
バナー広告いれさてくれ的なご案内を
前々から定期的にいただいているのですが
ご購入いただいたユーザーの中で
誰一人として満足しないというか
不満をいだくような機能を追加するとかありえない
という事でスルーしています
むかし信玄上洛の体験版で試してみましたけど
良いものではなかったという経験もあります
多分これからもかわらないと思います

老化との戦い

40代後半に入るといろいろとガタがくるもので
一番の悩みは老眼ですが
聞こえていたはずの音が聞こえなかったり
風邪引いたあとの回復がつらかったりなど
次第に悩みは増えてくるもの
最近ではちょっと無理をすると
疲れが異常なくらいたまってきてて
それを回復しようと栄養価の高い食い物を食うと
変に当たったりして苦しむ事も起こっています
仕事で無理するのは苦ではないものの
その対価が大きくなってくると考えもの
できるだけ更なる効率化や
人の使い方等に注力した作業方法をとるしかない
という事で社内の職務分掌の分担を変更中
体には賞味期限がある事を実感

別タイトルにエディタを流用(つづき)

最初に設計してから時間が経った関係で
別タイトルに改造したエディタを流用したり
別設計したミニゲームを実装したり等生じているので
それらのフィードバックしたいなと考えてしまう
ミニゲームはUnityで作った方が早いのだけど
そうした追加機能もエディタに欲しいところ

ミニゲームをいくつか設計

先週はノベルエディタで動かせるミニゲームを
いくつか基本設計し女子部へ引き渡しました
変数が足りない分はギミックが必要ですが多分動くはず
何時何処で使われるかはわかりませんが
来年の夏までに陽に当たるといいなという気分
現在Si-phonタイトルも設計を行っているので
こうした別の設計も気分転換なって良いです

ゲームマーケット2017秋は2日間開催だとか

今年の春久しぶりに行ったゲームマーケットですが
秋の再開は11/25(土)~26(日)の二日間開催だとか
二日間は初めてではないでしょうか
体の調子が良ければ行ってみたいところ
そういえば今年の東京行きは1月に行って
5月に旅行で行ったきりだった

サイフォンボードゲーム研究会(2017/11/11)

今週はインターンの実習にて
初代の「ストラテジックコマンド」なる
WWIIのボードゲーム風ウォーゲームを扱いました
このゲームはシステムグラフィックがPNG化される前の
恐らくWindows98/Me時代の標準的なマシンでも動く設計で
(グラフィックメモリが8~16MBとか)
ビジュアル的なデザインは古いものの
基本的なWWIIとしてのゲーム設計は非常に優秀でして
・自領が広がる楽しみ
・ユニットが増える楽しみ
・経過と共にレートや表示物が強化する楽しみ
・各数値が上昇していく楽しみ
というゲームの楽しみの見せ方がしっかり埋め込まれています
上記に加えて
・侵攻方向を選択する楽しみ
・時間軸と対比する楽しみ
・テクノロジーの進化を調整させる楽しみ
などシミュレーションゲームとしての基本も押えています
それで教材とした次第
但しこれらは全てデジタルゲームとしての楽しみ方であり
アナログゲームでは取り入れ難い要素です
「それでも何故アナログゲームが楽しめるのか」
この要素を絞り込むための準備実習となりました

こまあぷエンジンについて(備忘録)

毎年この時期になると思い出すのが
桶狭間~総統指令の頃の苦労話
こまあぷエンジンを大きく作り変えた時の苦労です
・第一世代エンジン(ガザラ~空母決戦)
・試作エンジン(ボタンメニュー型の初代桶狭間)
・第二世代(総統指令/二代目桶狭間~百年戦争/薔薇戦争)
こんな感じで出すごとに改良は続けてきましたが
大きくは二つのエンジンが存在します
この中で第一世代はほぼ製品固定型のAI
第二世代は汎用性を持たせる事に注力したAIとなります
その他にも第二世代から本格的に
シナリオが増やせる仕組みに切り替えました
第一世代は別ルールを用いる事で
別シナリオのようにしていましたが
流石に限界があったので
第二世代からはシナリオを増やせる様に改良しました
それと汎用AI化が進んだ事で
エンジンとして使い易くなっていったと思います
(あくまで作る側の意見)
その分労力が減ったことでセリフ機能や
ソロアプではエフェクトまわりの実装を増やし
ゲームとしての条件を増していきました
その節目が三年前のこの時期だったと思います

初代ストラテジックコマンドを実習教材に

現在行っているインターンの実習教材として
古いソフトなんですが
海外ソフトのストラテジックコマンド(初代)を
出来の良いWWIIヘクス戦ゲームとして選択しました
国内メーカーのものも検討してみたのですが
自分の中ではこのゲームが一番かなという事と
北アフリカまで含まれていたので
WWIIの中の北アフリカ戦の存在感を
なんとなくてせも掴むにはちょうど良いかと思い
選択した次第
WWIIのスケールからすると小さな戦場ですが
そこにWWIIが凝縮されていると考えています
実習生もそれを理解して取り組んでくれているので
今後に期待しています

会議の週

今週は出先での会議が続いていて
係長が担当している案件と主任が担当している案件
それと親会社で今年採用した子の案件など
ずっと続いていた関係でほぼ外出
本日朝からそのまとめとして
社内で会議を行い締めとしました
澪さんとも昨日会議でしたので
今年の残日程のスケジュールを詰めて
Si-phonの作業スケジュールと調整しました
今年5月からの新体制といいますか
中間管理職体制が機能してきたので
自分も助かっています

お年より向けアプリがアルファ

今年に入って取り組んできたお年より向けアプリも
実装が進んでいて現在アルファに近い状態
仕様の実装にして95%が入った状態となりました
今後は調整を経てベータ状態に移る事となります
今般の制作管理方法については
従来からの全実装でアルファ
調整過程のベータという古いやり方を用いてますが
なんだかんだで外部案件の場合は
この方法が最も管理しやすく
相手への報告もしやすいと今でも感じています
うちの場合
ベータに入ってからエフェクトの実装に入るので
テストプレイが眠たいという問題が生じるものの
暫くはこの方法を続けていきます

そろそろ編集部の再生

2009年に空母決戦を売り出してから半年後に
「空母決戦トラトラ虎の巻」を制作
その半年後に16ページの小冊子
「Si-phonGameClub vol.1」を制作し
途中で新聞形態の
「Si-phonNewS」などを制作
そこから5年ちょっと続けていたものの
この2年くらいは下請作業にリソースを振っていた関係で
Si-phon系の作業そのものが中断していました
この間は編集スタッフもディレクションに回してましたが
その経験は経験で為になっていると思いますので
来年くらいは元に戻したいと考えています
現在その準備中

長篠の武田軍撤退について

1575年に生じた長篠の戦いにおいて
長篠城の包囲部隊が壊滅した事で
撤退を決意したと思われる武田軍ですが
史実からいうと
・実践経験の浅い一門衆は撤退に成功
・当主である勝頼も撤退に成功
・殿軍を務めた歴戦の諸将の多くが戦死
という事実があります
これに対して一般に多く言われる事は
・一門衆が我先に逃げ帰った
・勝頼の信用が失墜した
・若しくは元々統率が取れていなかった
等の後世の世評が存在します
ただ言い換えると
・織田との闘いで打撃力を減衰していた
・織田との正面兵力差で不利であった
・長篠の制圧が不可能となった
という段階において勝頼が選択すべきは
できるだけ上手に撤退する選択であり
歴戦の諸将を失ったものの
最小限の損失で撤収できたとも考えられます
リサーチ時に重要なのはバイアスを外す事で
そんな実習を今年もインターンの中で行っています
特に一次史料が乏しいモチーフは
何らかのバイアスが大きくかかっているので
それを外して資料化する事を目的とした実習です
今後の体制を考えると
こうした実習を増やしていく方が良いと判断しました

サイフォンボードゲーム研究会(2017/11/04)

今週はインターンでプランナ実習という事もあり
北アフリカで生じたドイツアフリカ軍団の戦いを中心に
ヒストリカルをまとめてデータ化する準備に充てました
その過程で師団や旅団や連隊など
登場する部隊名とその規模について簡単に説明
こまあぷ「ガザラの戦い」に登場するユニットと合わせて
部隊名と一致させる事にしました
加えて戦線の構築や後退戦術や機動防御戦など
こまあぷで登場する名称の説明を行いまして
ゲーム制作の準備時間としました
この過程で興味を持ち始めた子らに対する説明不足を実感
実装不足の情報をどうするかを考えました
これまでも初心者の獲得にまい進してきたつもりでしたが
姉川の段階ではその敷居の高さにくじけかけましたが
やはり初心を無くすと御旗も失うなと感じ
もう一度こまあぷ当初の心意気に戻ろうと決意した次第
久しぶりに「ドイツ戦車軍団」を触りたいところ

ダンケルクの戦い(1940年)

ダンケルクの戦いは1940年にフランスへ侵攻した
ドイツ軍と連合国軍との戦いであり
40万人のイギリス軍将兵がイギリスへ撤退しました
一般的にドイツ軍圧勝と思われがちな戦いですが
英仏両軍を中心とする連合軍も
局地的に組織的な反撃を加えており
ドイツ軍にも大きな被害が出ていました
そのひとつが直前の「アラスの戦い」
仏北部で英仏軍が反撃に成功したとされる戦いです
この反撃が成功したからこそ
ドイツ軍装甲部隊の進軍速度が鈍り
ダンケルクからの英軍撤退成功にしたと考えられます
この戦いが『ドイツ装甲師団』(国際通信社)
の中に収められている「ダンケルク」シナリオです
確かにドイツ軍有利なのですが
楽に勝てるわけでもなく
英仏軍も組織的な後退戦を展開できるシナリオです
(増援もあり局地的な反撃も可能)
なおこの一連の戦いで88mm砲の水平射撃を行った
第7装甲師団のロンメルは
その後に起こる北アフリカの戦いで
同じく88mm砲の水平射撃を多用する事となります

ダンケルク

先日の4Gamerさんの記事にて
ドイツ戦車軍団のプレイ記事が掲載されていました
ライターは徳岡さん
プレイヤーは元シミュレイター編集長の鹿内さんと
元コマンドマガジン編集長の宮永さんが対戦
シナリオは「ダンケルク」でした
ドイツ軍の電撃戦とフランス軍の後退戦を
コンパクトにまとめたシナリオです
自分も数年前のコマンドさん主催の士官学校にて
フランス軍を2回ほど担当して遊ばせて頂きました
この記事を見たスタッフから
ちょうど長崎では
ダンケルクの映画がその日までという事で
是非行きたいとの申し入れが女子部から入りまして
許可して行かせました
何かに役立たせて欲しいところ

プランナ実習

後期日程のインターンも11月に入り
残すところわずかとなりました
そこでエンジニア実習の中で
今週からはプランナとしての実習に移りました
データのまとめ方とチーム内に伝えるデータ作り
それとゲーム内にインプットするプロットデータ
これらの作り方にシフトしました
実習生もこれまでの実習内容も取りこぼす事なく
やりこなしてくれているので
一歩一歩進む事ができています
この調子であとひと月半ほど実習を続ける予定

幻の百年戦争&薔薇戦争のSGC別冊

総統指令までは
アプリながら配信に合わせてSGC別冊として
発売記念号を制作しておりましたが
自分もノベルゲームの応援に入ったりした事から
百年戦争から作れなくなっていました
それでも作りかけの原稿は残っていたりして
週末にサルベージしていたのですが
こりレベルで散在しているのであれば
最初から作り直したが早いと結論づけました
この2タイトルは通して作った方がやりやすいので
機会があれば合併号として制作してみたいと思います

コマンドマガジン137号

コマンドマガジン137が10/20に発売されています
(ページはこちら)
付録ゲームは「慶長出羽合戦」
一見ウォーゲーム日本史かと思うタイトルですが
関ヶ原の奥州戦線を扱ったものです
サブタイは「NorthernBattle,Sekigahara1600」
事の発端となった上杉と最上の争いに
伊達がどう関わるのかを争点としているのでしょうか
(一応プレイ人数は二人との事)
コマンドマガジン137号

浅井の突進!

先週更新した姉川の戦いにて
エクストラモードに浅井の突進イベントを増やしました
その代わりに織田軍にサイの目2倍ルールを入れ
全体のバランスを取った格好です
なお徳川の行動パターンを見直し
織田の防衛支援ではなく
朝倉との戦闘を優先させたので
織田軍が行動可能なエリアが増えて
作戦の幅を若干広げる事ができました
うまくいけばユニットが減った段階で
手版が続けば信長を迂回させて長政と一騎打ち
という状況も生じます
マップはもう少し広くしとけば良かったと後悔
実際の横山城はもう少し2~3へクス奥に位置します

引き篭もって設計

久しぶりのSi-phonタイトルという事で
先週末より数日引き篭もって基本設計中
長らく下請の応援に取られていたスタッフを戻し
最初の会議も行いました
市場は厳しい状態が続いていますが
やはりSi-phonタイトルだとテンションが上がる
取り急ぎ長く使えるエンジン作りをします

別タイトルにエディタを流用

薔薇戦争用に改修したエディタを
別タイトルで流用する事にしました
ただステイタス機能などを追加したものの
扱える変数の数が限られているので
その辺りは圧縮技法で補ってみます
その打ち合わせをスクリプタと行いました

鬼門へ踏み込んでみる

この業界では北アフリカやナポレオンなんかをやると
倒産する強烈なジンクスなんてのがあるみたいですが
そうしたジンクスへ踏み込んでみる事にしました
そもそも2008年に参入した時点で
地雷踏みまくりな経歴を辿ってきた訳でして
今更何を恐れるみたいな気分で踏みしめる事に
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