サイフォンボードゲーム研究会(2021/03/27)

ガザラ以来ヘクス数が一定(50くらい)だったのには訳があり
マップを広げてしまうと検索や表示の処理に時間がかかり
強く広くしていくとどうしても待ち時間が長くなります
現在は特にAndroid系の端末では致命的に遅くなる傾向です
2013年ごろはiOSが一番ゲームとして作り難かったのですが
こちらでは媒体の能力が向上していった結果
現在はAndroid系端末の対策が大半になっています
こうした事情からワーテルロー戦役にて
ふたつのマップを交互に表示していく手法を採用し
一定の対策を実装していった上で
ドイツポーランド戦役にて倍の広さのマップに挑戦しました
このときの対策でAndroid系OSの処理に目途がついたので
デミヤンスクでは19x19ヘクスまで拡大したものの
それでもAndroid系OSの処理を軽減させる追加対策が出ました
マップの縦か横をあと倍くらいにできると
アナログで言うところのハーフマップサイズにできるので
その辺りを目標地点においています
これはガザラはじめた頃からの目標でありまして
こまあぷでは途中途中の改修時期において
段階的に問題をクリアしていく設計を取ってきましたが
結果的に打ち合わせと異なる実装が続いて
作り直しの連続で今に至ります
これは自分の説明が悪かった事もありまして
その反省点を今回のデミヤンスクでは対策としてきました
未だ制作過程である事と
話だすと長くなるので詳細は開発後記やコラ等で
区切りよく公開していこうと考えています
取り急ぎ当面の目標であった
800ヘクス&200ユニットまであと倍くらい迄に到達していますが
この規格で出す時はWindows専用となるかもしれません
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