サイフォンボードゲーム研究会(2020/11/14)

今年の夏以降取り組んできたのが
こまあぷのマップ領域を広げる事とユニットを増やす事
ひと言で言うと規模を大きくするという事です
これを難しくしていたのが
一作目である「ガザラの戦い」の基本設計が残っていて
途中途中で改修してきたものの
基本的なヘクス処理の仕様はそのままでしたので
今回手を入れる事にしました
最初からやっておけば何とない事だったのですが
何せインターン生から一年生になる期間で取り組んだので
当時のチームで理解可能な仕様という事で進めた結果
7~8年ほどそれが残ってしまいました
具体的にはヘクス枠を表示する処理と
ヘクスに散在するユニット値(攻撃力等)のマトリクス処理
このふたつがAndroid系のOS(FireOSも)の媒体にて
非常に遅くなる端末が存在していた事から
8x8ヘクスくらいがマップの限界点になっていました
前者は描写処理速度に影響していて
後者はAI処理に大きく影響していました
この辺りがアナログの作りとは大きく異なるところです
単に座標と画材の持ち方の違いなのですが
今回の改修によりAmazonFire7タブレットにて
大きく処理策度が向上しました
特にAIの待ち時間がほぼ無くなったのは大きいです
今回の改修で待ち時間をなくす基本的な手法である
 先読み
 差分のみの計算
 行動を与作して端折る
 しかるべきタイミングで再計算
これらに手を入れる事ができた事で今後予定の
装甲師団シリーズへの弾みになれそうです
そしてマップも広くなりシナリオも作り易くなりました
意外に思われるかもしれませんが
ミニゲームの方が縮めるのに時間が必要だったのします
この辺りはアナログとあまり変わりません
ともあれドイツポーランド戦役の更新を急ぎます
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