サイフォンボードゲーム研究会(2020/08/29)

このところはデジタルアナログの違いが多かったのですが
今回は共通の部分を取り上げてみます
(ヘクスゲームである事が前提の話題です)
この数年取り組んできた「こまあぷ」の場合は特に
ユニット割を豪快に仕分けする必要があります
それでもユニットの基準を一定の何かに設定する必要があり
その法則を維持しなければなりません
なおこれが維持されて敵味方同じ扱いである限り
(例えば端折り方とか統合の原則など)
経験則上バランスは崩れ難いと感じています
この中で設定する項目として代表的なのは
 ユニット(≠ステップ)の規模
 レートの差(の違いは何か)
 軍制の違い(戦闘結果や回復の差などを何に置き換えるか)
何事もそうですが丸める作業の方が手間がかかります
登場する部隊単位でユニット化すると早いのですが
手番制とマップの大きさに制限を付けているこまあぷでは
豪快に仕分けを行う必要があります
 部隊の数
 兵隊の数
 兵科の違い
 能力の近い(軍制別だったり個人別であったり)
 戦績のバイアス化
これらをユニット数やレートや計算式の違いに採用します
ここで重要なのはゲームシステムとの組み合わせです
他例えば手世の「こまあぷシステム」では
1手番で扱えるユニット数に制限があります
加えてナポレオンシリーズ等では強ZOC&Mustattack制を採用
という事は仮に同じ兵数の部隊をユニット化する場合
 戦闘力4のユニット1個
 戦闘力3+戦闘力1のユニット計2個
とでは前者の方が使い勝手が良い強いユニットとなります
但しこれがターン制&挟んでポン制ですと後者が有利です
なのでユニットとレートの作り方は
基幹ゲームシステムと連動する関係上
「こうやって作るのが正解」なんてのはありませんが
シリーズとして複数タイトル・シナリオを制作する上では
一定の法則をチーム内で共有する必要があります 
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