サイフォンボードゲーム研究会(2020/08/22)

アナログとデジタルのテストプレイの違いとして
実装プログラムのバクの洗い出しと
COM行動(俗にいうAI)の調整というふたつがあります
これらはデジタルで手間が増える部分ですが
逆にテストプレイはより効率的に行えるメリットがあります
そのテストには3段階くらいの違いがありまして
 1.ゲームバランスを判断する集計プレイ
 2.正しくプログラムが動いているかの動作チェック
 3.機種依存などの確認プレイ
こんな感じて違いがありまして特に1.の部分は効率的に行えます
(2と3は逆に非効率となる部分)
その1.は更に3つに分かれます
 1a.戦力のバランス
 1b.勝敗のバランス
 1c.満足感のバランス
1aは登場する戦力や開始時期やマップの領域を確定するもの
1bはレートやイベントや史実性と仮想性の設定を確認するもの
1cはプレイ感として何が残ったかを確認するもの
として各々意義が違うし時期も異なります
テスターがこれ(テストの指示)を勘違いしてテストしてしまうと
集計数やプレイスタイルの母数が足りなくて判断を誤ったり
更に追加のテストを行うなどの無駄が発生します
2に関してはある程度実装が完了してから行ったり
部分実装を行った場合にその確認をする為のテスト作業ですが
これもテスターがテスト指示を勘違いすると労力が増えます
3はある程度完成に近づいてから行っていますが
テスターにデバイスに対する一定の知識が必要となります
これらからシナリオ1本1本を制作していく訳ですが
ロンメルの頃はエディタの制作にリソースを奪われており
基幹プログラム・データ・分岐(判断)の部分との区別が曖昧で
制作に時間がかかっていましたが
アウステルリッツではこれらを形にして
ワーテルローでは形になった事からテストのあり方を
従来のデジタルの制作方法へ切り替えていきました
現在取り組んでいるドイツポーランド戦役ではそれを実践し
他のタイトルとの平行作業の準備へ移っています
2014年から取り組んだこまあぷの制作作業ですが
6年くらい費やしましたがなんとか形になってきたと思います
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