サイフォンボードゲーム研究会(2020/05/09)

先週の続きでデバッグの話です
デバッグを支える機能として
 行動の履歴機能
 自動プレイ機能
のふたつがあります
前者はセーブ機能として後者は鑑賞プレイ機能として
ユーザーへ還元される場合があります
特に前者は多くのゲームで採用されています
こまあぷの場合はプレイ時間が短い事と
開発当初は一年生チームだった事
それと自分の中でリロードゲームにしたくないとの方針があり
セーブ機能は作りませんでした
(アプリというよりOSが持つレジューム機能のみ)
後者は理論上は双方のAIが実装されると動くべき機能なので
こちらはこまあぷでも実装して鑑賞モードとして開放しました
この鑑賞モードのお陰で勝敗の統計データが取得できますので
テストプレイの一環で大いに(10人分くらい)役立ってくれます
例えばアウステルリッツの戦いで言うと
プラッツェン高地の戦いという仮想シナリオを実装していますが
こちらは本編と登場する戦力が全く同じで
異なるシチュエーションで戦う場合にどう変化が起こるか
(今回で言うとフランス軍の防御戦線が短い)
結果が短期間で取得できるので修正も仕上がりも早まります
またAIの動きが悪い箇所も見つけやすく
その修正も短期間で終わる事ができます
この部分だけは(自分的に)アナログより勝っている箇所です
あと意外とシナリオのデータプロットに関しては
アナログ的な作り方をしている(こちらが早い)と思うので
うちの制作スタイトルとしては
 設計はアナログ型
 テストとデバッグをデジタル型
こんな感じなので「こまあぷ」が作れているのだと思います
あと戦闘システムがアナログ的でないとは思うのですが
タイムオーバーの仕様(平均的な全手番数)と
ミッション(全ユニット撃破とか)達成の可能性を計算して
(それこそ面倒な処理こそがCOM任せにできる箇所)
戦闘システムと計算式を調整しています
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