アウステルリッツ開発後記(その3)

前回の続きです
うちの場合は新作のレートやシステム設計には
これまでのライブラリもあって
今では大した時間はかからなくなりましたので
今回は歴史コンテンツの実装へ注力する事にしました
始めにする事は欲しい情報のレベル設定なのですが
然してナポレオンに詳しい訳ではない自分がゲームする場合
欲しい情報は何かという線をあたりの設定にしました
まず当然ながら以下のふたつは必然で
 会戦の全容(背景・進軍経路・内容・その後)
 参加国の説明(名前は知っている程度の国情報)
前者は会戦が生じた背景・進軍路・戦闘内容・その後の情報
後者は名前は知っているけどそれプラスの情報を軸に
ビジュアルと2行テキストの組み合わせで表現する事にしました
基本となるライブラリはロンメル1942で制作していた
シナリオ冒頭の矢印アニメーション処理の部分を改修し
コマ数が増えた時の実装工数が現実的になる様に改造しました
あとはひとつのコンテンツにつきコマ数をどうするかですが
試行錯誤を繰り返しまして
 シナリオ冒頭(シナリオ開始直前)では3~4コマ
 会戦の全容(皇帝陛下万歳内)では15コマ
 参加国の説明(皇帝陛下万歳内)では10コマ
としましてシナリオ冒頭では会戦の全容から抜粋しました
(若干の変更程度の修正有り)
ただしシナリオ冒頭部分では3コマ程度では説明に足りず
今回のキャラ要素は司令官や将軍であるとの判断もあり
関係する人物3名までの掛け合わせ台詞を追加しました
掛け合わせの数に関しては7コマくらいが限界かなと思い
1コマあたりのテキスト量としては
通常ゲーム中にユニットから出る台詞の倍ほどにしました
目的は人物の性格と相関関係を台詞として表現する事です
こうしてシナリオ冒頭に関しては
 3~4コマの矢印付きアニメ
 5~7コマの人物画付き台詞
のふたつを合わせて「ナラティブコンテンツ」として
シナリオ開始直前にユーザーに知ってもらう情報としました
以外とうちの体制ではこちらの制作の方が時間かかるので
今回は本編シナリオ実装と調整時間の数倍は掛かった感じです
但し試行錯誤しなくなる次回からはもっと効率化できます
されと小さい事ですが
今回からNATOマーカーとシルエットの表記切り替えできます
大幅にデータの構造体を変更した事から
こうした修正が容易にできるようになりました
今後はこうした展開で制作を続けたいと思います
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