アウステルリッツ開発後記(その2)

前回の続きです
レートの基本構造が終わった次の設計作業は
システム面のテコ入れでした
こまあぷシステムの場合に生じる問題点と言いますか
プレイヤー側が歯がゆさを感じる点として
 ダイスのランダム確率の偏り
 割と発生する引き分けの多さ
これらを今回のタイトルで改善する事としました
ダイスのランダムは相手の連続手番が該当しますが
偏りを出難くする一応のプログラム処理を行っているものの
連続手番は出る時は出るもの
全く出ない様にするとそれはターン制になりますし
相手手番が3回も続くとインチキされてる感も漂います
(この辺りは対戦するのとCOM戦とで感覚が異なります)
そこで今回は先攻と後攻を決める事にしました
ところが強制戦闘を加えると後攻が有利になる問題が出て
結局のところ先攻2回と後攻1回の行動で落ち着きました
先攻2回行動の優位性は敵へ行動する場合に
2ユニットで敵1ユニットへ攻撃する事が可能となる点です
COM側のAI行動ロジックとして組み込みも容易となり
より多くの有効な行動パターンが増える事から
戦局が硬直化した場合のAI側のパスを減らす事ができます
こうした経緯からアウステルリッツの戦いで採用した
 先攻行動1
 先攻行動2
 後攻行動
 強制戦闘
というイニング制手番システムが完成しました
現在(アウステルリッツver1.0.0.0)迄に未実装ですが
後攻が有利となるイベントもテストしています
 先攻行動
 後攻行動1
 後攻行動2
 強制戦闘
こんな感じにイニング毎の入れ替えも可能な形で構造体設計し
多様なシステム変更が可能な形にしてみました
システム設計はロンメル1942で手を入れた甲斐もあって
特段に時間を必要とする事なく進めました
そして歴史コンテンツとナラティブコンテンツの設計に進みます
(続く)
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