アウステルリッツ開発後記(その1)

今般ナポレオンシリーズを開発する上で
シリーズ共通のレーティング設定から行いまして
 基本的に1万人前後で1ユニット
 騎兵はその半分で1ユニット
 攻撃力は3(後に攻撃3防御3へ分ける)
としました
これに見合わない(人数的に)部隊はどれかと合併させたり
レート調整したりで調整する事にしました
攻撃力3につきましてはこれまでの経験則上
特に総統指令型の戦闘システムの場合は
 3を超えるとサイコロの目の優位性が薄れ
 3を下回るとサイコロの目が活きてきます
(アナログで言う1:2の戦闘でDRあるみたいな)
こうした理由で基本レートを3とし
次回取り上げますが強制戦闘システムと
あとは今回採用した兵科の違いも合わせて
攻撃力と防御力を分ける事にしました
 歩兵3-3-2
 騎兵4-1-3
数値は攻撃:防御:移動の順です
ここで騎兵の攻撃力4は大きいとも感じるのですが
今回ユニット化していない砲兵効果を加えている事と
強制戦闘しかり防御戦になると1となるので
非常に扱い方が難しいユニット兵科としました
加えて戦闘力差3以上の戦闘で引き分けても混乱しますし
混乱の回復チェックが歩兵より厳しい確率としています
単純に攻撃力と防御力を加えた数値のマトリクスを組むと
 歩兵6(3+3)
 騎兵5(4+1)
となりフランス軍の歩兵は軍団効果も加わりますので
基本的な戦闘や戦線の構築は歩兵中心で行い
早急な打撃力を加える場合に騎兵を用いるという
COM側のAIユニット運用も運用し易くしました
こんな感じでレートのデータ構造を設計し
システム面の再設計に進む事となります
(続く)
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