サイフォンボードゲーム研究会(2019/07/20)

今回はヘクスについて再考
'80年代(昭和の終わり)はヘクスに限らず
多角形文化が華やいでいた時代でした
利点としては平面上のマップにおいて
 ヘクス間の距離が均等である点
 60度毎のヘクス角で方向性が表現可能
 無理すれば30度毎の方向性も再現可能
以上がスクエアマップとの大きな違いとなります
これがウォーゲームとの組み合わせにおいて
大きな見た目の利点として
縦横ヘクスの組み合わせで凹凸の戦線構築ができ
それがNATOマーカーとの組み合わせで見かけられた
戦況図に近い表現を可能としていました
ウォーゲーマーやデザイナーに受け入れられたのは
この点が最も大きいと考えられます
ところがデジタルでは真っ先に消えてしまいました
この点においてよく質問といいますか
座談の中でも出てくる話題のひとつとなっていますが
(当初はヘクスを用いたデジタルゲームも多かった)
消えた一番の理由は単に「処理が面倒だから」
これに尽きると思います
それと開発規模がどんどん大きくなっていき
チーム作業が当たり前の時代に入ると仕様として
また構造体の設計として面倒になってしまい
必然的に消えていったと考えられます
一人のプログラマで何でもやっていた時代であれば
そこはプログラマの根気と思い入れで凌げましたが
これがチーム作業となると
チーム全員にヘクスに対する思い入れがあるとは限らず
そうでなければ面倒なヘクス処理に拘る必要もなく
ヘクス処理に縛られるゲームデザインから開放される
これらが御旗となって消えていったと考えられます
加えてデジタルの場合はCOM対戦が進化した関係で
お互いに位置を確認し合う枠の必要性がなくなりました
COMは座標をデータとして保持している為
プレイヤーのみに「この辺り」という情報があればよく
しかもリアルタイムという概念が登場したり
スクエア上発生する斜め移動の誤差も計算で修正できたり
そんなこんなで面倒を補間する概念の登場で
面倒なスクエア処理が消えていったと感じています
こまあぷ以来ヘクスを扱っているうちとしては
ヘクス処理に対するノウハウは蓄積できたので
AIの処理と共に次のステップに進みたいと思います
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