サイフォンボードゲーム研究会(2019/05/11)

GW期間中に総統指令のAI部分を補修しました
登場時に開発時間が足りなかった箇所のひとつです
現在はスタッフも増えて意見も出るようになったので
5年前よりは随分と楽になりましたが
コンピュータの思考順位が逆転しているようだったので
皆で共有認識するための会議を行ないました
まずアナログデジタル共に共通するのは
 1.部隊の生成(増援含む)
 2.部隊を前線へ届ける(戦力化)
 3.移動・戦闘・防御・占拠などの敵対行動
 4.部隊の消去(消え方)
こうしたプロセスが存在して
(シミュレーション/シューティング/音ゲー変わりません)
デジタルではAIとシステムを組み合わせて実装します
こまあぷの1.はイベントシステムと連動して自動処理し
AIとしての処理は端折っているといった具合です
アナログでは増援ボックスなどに
登場ユニットとしてプロットされる事が多いです
なのでAIとして最初に重要なのは2.の部分となりますが
この部分を見落として3.の部分に執着すると
途端に持続力のない行動に陥ってしまいます
総統指令ver1.xxではこの問題が残っていたので
この部分を今回補強しています
ここでパッチワーク的に3.の部分を追加していくと
どの優先順位で行動するのか不透明になってしまい
(行動にランダム要素を入れるような愚挙すると更に悪化)
バクの補修や調整作業が困難に陥ってしまいます
今回は時間が限られていたので
パスする判定と交換する形で2.と3.の移動処理を追加
まだまだ改修の余地はありますが
以前と比べると随分と動きがよくなったと思います
今回遣り残しているところは
次のタイトルで改修してフィードバックさせたいと思います
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