先日のエントリの続きとなりますが
AIの構造体は自分が設計したものの
基本フローの構造体はプログラマが設計
当時インターン生だったので
こちらで仕様まで引く事になるかなと考え
お互い話を詰めていきましたが
当時はデジタル的な設計が共有できませんでした
プログラマに任せたのはこうした経緯です
最終的に彼ら自分達の力で組上げましたので
かなりの自信がついたと思います
弊害としては亜流で作っていったので
違うタイトルを作る時はほぼ全て作り変えとなり
汎用性を失った事でした
それが最も出たのが桶狭間の戦いです
この開発の中で完全に行き詰まった感が見えたので
途中から助力して総統指令エンジンができました
それでも基本フローはガザラのものを踏襲していて
汎用性が限られてという制限は残っていました
これは百年戦争や薔薇戦争や姉川の戦いまで続きます
現在のエディタ改修での最大の改修ポイントは
実はこの部分でして
多くのバリエーションルールに絶えられ
かつセーブ機能やプレイビューを追加できるまでに
機能も充実してきました
成果としては先月の上京時にある方からいただいた
ガザラベースのサンプルシナリオの実装が
実質一日ほどで終わった事
これだけでも本人たちの意識が高まったと思います
いろいろ失敗経験はありましたが
その分少しずつスキルに転化できてきたのではないかと
感じている次第
この調子でフルマップ版のゲームまで進みたいところ
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