構造設計について

軽く自慢話になるのですが
構造設計については誰よりも早く
何所のものよりも扱い易く拡張性も高く
そして応用性も高く設計できる自負があります
そんな数少ない自慢ポイントを社員で共有し
できるだけ最大効率で作業進めたいというのが
誰しもが考える机上の理論
そんなこんなを一昨年から取り組んでます
現在取り組んでいるのは昨日のエントリの通り
シナリオ情報とセーブデータとプレイビューデータを
1つのシステムで共有できる構造設計
特に昨年加入した新スタッフのプランナを交えて
係長とプログラマとで進捗を管理できるようになると
プログラマが一人で悩む事も少なくなり
実装時の問題点がより早く解決できそうな感じです
明後日は今年最初の会社説明会があるのですが
一年生が対象であるにも関わらず
32名ほどが参加してくれるそうです
デザイン科主体と考えていましたが
恐らくこの人数だとエンジニア系も含まれる為
デザイン科が退屈にならない範囲で
システム設計の話も交えた方がよいのか考慮中
ただ構造設計については
いろんな経験(失敗も含め)してこないと
話の意味も分からないだろうし
そもそも設計する時点で悩む子らの話を聞いてると
人生の経験(キャリア)が少な過ぎて
クライアントや上司のヒヤリングが全く出来ていない
そんな体験をこれまでしてきましたし
ゲームの設計でも尊敬できるくらい凄く早い方は
やはり(失敗談を含めて)経験が豊富です
まずは悩む前に失敗でもいいから経験積んで対策を施し
先に進めってのがどの世界にも通じる共通項みたいです
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