ガサラAI(サイフォンスピリッツ)制作裏話

もう5年経ったのでとの思いもあり
先月の東京出張時にガサラの戦いのAIについて
(サイフォンスピリッツと名づけたソリティアAI)
某会合の場でネタ晴らしをしてきました
5年前の1月に中黒さんから打診され即制作へ移ったので
2月に入った今頃はAIどうするかを考えていました
インターン生採用の最後の課題にしていた事もあり
(基本的なシステムフローとルールの実装までが課題)
彼らが悩んでいる間に自分がAIの構造体を設計してました
まずは基幹システムの分析から
平均手番数の近似値が36回という事もあって
自軍の手番数はその半分の18回
この手番数で勝利条件を目指す事が前提となります
ゲーム進行の主軸はやはりドイツ軍の動向
ガサラを目指すのかトブルクを目指しているのか
これによってイギリス軍の予備戦力の動きが決まります
また時間軸の変化(残り時間)によって
ゲームオーバーのカウントダウンが始まります
その残カウント数によって勝利を目指す行動は変化します
ここから最小工数で最大効率のソリティア作りが始まり
内部は完全なソリティアですが
ランダム行動に頼らず一方通行に見えないAIが作られました
その辺りのネタばらしでしたが
そこから次に何が出来そうかなという話となりました
なおこの時のシステム分析のお陰で
ドイツ軍とイギリス軍の勝率が完全に逆転する
エキスパートモードが作られます
こちらは最初からデジタル的な設計でしたので
途中で中黒さんへ確認をとって公開へ踏み切る事となりますが
ソリティアAIは完全な流用で動いていたと思います
そして敵の行軍路の判断システムは桶狭間や百年戦争など
この後のシステムでも流用される事となりした
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