サイフォンボードゲーム研究会(2019/01/12)

今年最初の会議での議題はやはりシンガザラエンジン
こまあぷ以前のアナログ版の信玄上洛時から存在する
うちの制作ポリシーが「アナログとデジタルの融合」
ところがこの二つには作り方に大きな違いがあります
そもそもゲームの目的として収集要素をどうする
プレイUIとしてダイアログ設計をどうするなど
シミュレーションを楽しみたいだけの自分としては
面倒な開発要素が多いのがデジタル開発な訳ですが
それ以外にもディベロップメントの手順の違いとして
 アナログでは最後までルールをいじれる
 デジタルでは最後までレートをいじれる
という大きな違いがあり(レートは計算式含む)
当然ながら構造設計と制作手順が違ってきます
アナログベースでデジタル設計すると
ルール変更時にほぼほぼ全て作り直しに等しい手間が生じ
できるだけこの手間を避けたいと考えてしまいます
またアナログでも印刷した後でレートやCRTの変更は
コストをかけるかユーザーに我慢してもらうかという
究極の選択なのでできるだけ避けたいところ
この考え方作り方の違いをチーム全員が認識していないと
こまあぷは作れない旨の座学を年頭で行なった次第
 アナログベースで作ったものを移植する
 移植後の改修(別タイトル化含む)にも耐えられる
今回のエンジンではこれらを目的として改修しています
要はルールの変更や追加にどこまで耐えられるかという
汎用性を重視した構造設計です
ただ汎用性とは言ってもそこがアナログゲームの魅力なので
この問題を前向きに捕らえて展開するプロジェクトです
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