シンガザラ補充画面までに5年

こまあぷでガザラ作る時は
当時インターン生への最後の課題として
設計~モックアップ(一応動く程度)までを出し
その時にデータ構造について
姉川の戦い風に作る座学をしたものの
内容が難しいとの事でマップという画材の上で
ユニットという画材を動かすプログラムでした
そこからエキスパートモードでトブルクをポイント化し
ポイントを画材として配置して変更するものへ改修
その応用で空母決戦のスタック表示を行ないました
次の桶狭間ではボタンメニューUIで躓いていたので
あまりやってはいけないのですが途中で取り上げて
基幹システムエンジンの設計をやり直しました
この時にユニット内の表示内容を分離し
(シルエットと数値を別パーツとしてデータ化)
総統指令・桶狭間の共存エンジンとしました
ここまでに1年
そこから百年戦争・薔薇戦争と続きまして
シナリオ前のチュートリアル実装をデータ化
ここまでに2年
更に1年かけて
姉川ではセリフ機能のデータ構造を組み込みました
そこからマップとイベントをデータ化していき
最初のガザラから5年経ってしまいましたが
ようやく補充機能までこぎつけました事は感激です
今後はチーム作業の効率化を目指し
タイトル量産したいところ
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