改めて総統指令(その5)

最初はエリア型であったものを
ヘクス型マップへ変更した総統指令でしたが
 COM勢力の侵攻ルートは信玄上洛の進撃システム
 国力はユニット数と補充ユニット数
 技術力・戦闘力はユニットの数値レート
に置き替えて設計した為
調整は意外とスムーズに進める事ができました
上記に加えてこまあぷ特有の基幹システムを組み込み
36手番を約4年=9手番で1年とし
両軍合計20ユニットを36手番で消耗・回復を繰り返し
 1年でモスクワまで到達可能
 4年で両軍とも勝利条件を達成可能
という独ソ戦をゲームにする最低の条件を設定すると
 兵力比:独5-ソ13
 補充量:独1-ソ3
 戦闘力:独3-ソ1(時間軸0)~独5-ソ5(時間軸+4)
くらいでバランスを取りました
上記のうち戦闘力の変化量については
 ドイツ軍が時間軸+2ごとに+1(3~5へ変化)
 ソ連軍は時間軸+1ごとに+1(1~5へ変化)
という事で収めて
残りはユニットの消耗率と補充量を計算して
 移動を1手番2ユニット
 戦闘は戦闘ユニットに隣接する全ユニットが参加
としてコンパクトな独ソ戦フォーマットが固まりました
あとは開発陣が苦しんでいた桶狭間のシステムに同化させて
両方が動くシステムエンジンとして仕上げまして
総統指令から当時配信中の桶狭間へシステムを逆移植しました
今考えてもかなり荒業なやり方でしたが
最初に中黒さんからガザラを支給して頂き
AIを構築する前に基幹システムを研究できていた事が
確率計算等へ多いに役に立ちました
この時の経験が
次の百年戦争~薔薇戦争~姉川の戦いへ繋がります
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