サイフォンボードゲーム研究会(2018/11/10)

今週はメニューUIについて協議しました
仮にデジタルでタッチオペレーションですと
アナログに近いレイアウト配置が可能となりますが
マウスオペレーションだと考える必要があります
例えば左上に「決定」右下に「キャンセル」なんてUIは
移動量の多さを考えるとまず有り得ません
移動量を減らす為に場所をそろえるべきでして
横ワイド画面レイアウトだと中央に置く事が多いです
またコントローラーの様な上下左右ボタンを用いる場合
テーマやターゲットに合わせて設定する必要があります
特に昭和の日本人世代の様に
カセットやビデオデッキ文化に触れていると
 ↑ボリュームアップ
 ↓ボリュームダウン
 →進む
 ←戻る
というのか一般的ですが
海外含めてゲームコントローラーから入った世代は
進む戻るを上下で行い曲がる事を左右で調整する為
これまた特に中国人が作るポータブルDVD等のUIでは
 ↑進む
 ↓戻る
 →ボリューム調整
 ←ボリューム調整
というボタンレイアウトが一般的となっています
つまり世代によって想像するボタン機能が異なるわけです
それとゲームコントローラーですと左手で動きを操作
右手で決定操作を行なう事が多いのですが
マウスオペーレーションだと多くの場合右手で操作します
という事で左右どちらのスクロールを取るかで
プレイヤー側の操作感が異なってきます
付随するミニゲームであっても
最初のモックアップ時のレイアウトが最後まで生きる事が多く
と言いますか最後の忙しい時期での変更は難しくなる為
ちょっとおかしくても変更できない場合が多々生じるので
できるだけ最初の時点でレイアウトの精度は上げたいところ
そんなこんなを午前中3時間くらいかけて打ち合わせしました
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