勝利条件とは何ぞ(つづき)

前回の続きといいますか番外編といいますか
トランプの「ババヌキ」というゲームにおいて
このゲームの勝敗条件はババを引いたら負けではなく
ババを引いてもらう相手がいなくなったら負けです
(札をそろえて場を抜けたら勝ち)
この条件に対して
俗に言う「札合わせ」の最適化ルーチンを作れば
確かに強いCOMプレイヤーは登場するのですが
(人がほぼ勝てないくらいの強いAI作りが可能)
プレイ中にユーザーが体験するゲーム要素としては
 札が合った時の達成感
 その累積で先に場を抜ける時の達成感(勝利)
 ババを引かない緊張感
 ババを引いてしまった時の気持ちの切り替え
 相手にババを引かせる為の工夫
 相手がババを引いてくれた時の満足感
 自分にババを引かせようとする相手との駆け引き
 結果的に最後まで残ってしまった時の敗北感
こうした感情や仕草が交差し続ける訳ですが
デジタルデータとして表現する場合
アナログで生じる体感以上を表現できるかが重要です
つまりAIの行動としては
最適な札合わせの行動を取るだけでは
対戦している人はゲーム的に面白さは体験できず
ゲーム的に面白さを体験できる行動を取る必要があり
AIの部分で行動パターンを制御し
その選択された行動パターンを効果で表現する事が
デジタルゲームが持つ最大の魅力になり得ます
同じルールを実装していても
面白いと感じるかつまんないと感じるは
体感要素の実装の違いが大きいと言えます
特にアナログゲームを対戦プレイしている方の場合
大抵はゲームとして成立する面白く感じる部分を
対戦の中で大きく体験しており
デジタルがあまり面白くないと感じるのは
体感要素がアナログ以下だと感じるからだと思います
ソロプレイが殆んどの方との違いもこの点にあり
演出や効果が少ないデジタルゲームでも
ある程度許容していただける割合が多いのは
以上の事に由来するのではないかと感じている次第
昨年から今年にかけて
チーム内でアナログゲームをプレイさせてきましたが
理由はできるだけアナログプレイで生じる感覚を
デジタルでも再現したいとう想いからです
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