サイフォンボードゲーム研究会(2018/08/18)

お盆の誰もいない事務所で考える時間がとれたので
(普段は騒がしくて考え事が難しい)
これまでやってきた事を見つめなおしてみました
石川さんに空母決戦を持ち込んだ時はヘクス仕様で
「なぜ今時ヘクスなんですか」という質問に対して
上手く答える事ができませんでした
つまりヘクスでなければならない理由を
この時自分自身で明確に持っておらず
その流れで信玄上洛まで進むのですが
中黒さんからガザラの戦いを渡されて移植する過程で
 配置する~動かす
という過程とパズル要素が楽しいからヘクスかつ
それがヘクスとの相性の良さなんだと強く感じました
空母戦用のライブラリを埋め込んだしまにょ艦隊でも
反省点は多いもののヘクスを踏襲する事にしました
そこで今取り組んでいるClassicalシリーズでは
このヘクス要素を失わない為に
マップエディタは縦ヘクス横ヘクス双方吐けるものとし
AIにおきましても配置という点を重視するもので
取り組む予定にしています
配置の延長が戦線であったり広報予備であったり
移動の目標地点であったりするわけです
ただこの10年やってきて一番難しいと感じたのは
 制作チーム内での目標地点の共有
もちろん会議は重ねてきましたが全員で共有する事は
AIを組むよりもとても難しいと感じてきました
目標と人数に比例して共有化は難しくなります
デジタルを作る時の一番の壁はチーム内の統制でした
これはルールの解釈にしてもそうです
信玄の時は制作チームを最大限小さくしてみたのですが
それでも同じ場所で作業していないという点もあって
ルールと仕様の解釈の違いが大きな壁となりました
こうした経験から
こまあぷ以降は同じビルで作業するようにしましたが
それでも目が離れると問題が出てきます
問題を解決するには集中できる時間を増やすか
ディレクターを育成するしかありません
という事で前者が年々難しくなっているので
後者の育成に取れ組んでいきたいと思います
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