アナログライクなゲーム作り

Si-phon始めてもう10年近くなりますが
参入時からの目標としてあるのがこれ
「アナログライクなゲーム作り」
アナログゲームのように遊べるって事ですが
デジタルゲームで飽き飽きしてた箇所から脱したい
そんな思いから出た目標でした
どう見てもプレイヤーと異なる計算式のCOM戦闘や
そもそも突如沸いてくる敵と戦うだとかに飽きてて
しかも敵より有利に戦力を生むコマンドの叩き方や
理不尽な戦闘計算からリロードを繰り返す遊び方
その計算式を変更したチートパッチを当てる等
加えて周回プレイや収集要素にシフトした設計に
自分がウンザリしてたといいますか
明らかに一般的なユーザーではなかったと思いますが
アナログライクに作ろうというのは
こうした思いから出ていました
それから右往左往しつつも
信玄上洛を設計してからガザラの戦いを移植する過程で
制作も直営作業にシフトしてきましたので
データ構造の段階で両立できないと
アナログライクに遊べるゲーム作りは難しい事を
自分なりに理解しました
完全にアナログ寄りに設計しても
それはこまあぷ規模が限界で
それ以上の規模を求めるとデジタル寄りの設計が必要
但しアナログ経験ない担当者に発注しても
それはデジタルゲームとしか設計させなりので
途端にアナログ的な仕様の修正が無理となり
データ構造から作り直す事となる
こんなループを繰り返してきまして今に至るのですが
状況的にもラストチャンスかなという気合で
現在のシステムに取り組んでいます
この部分は最初からあんましズレてないと思います
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