サイフォンボードゲーム研究会(2018/06/16)

本日は出社日だったので
ソリティアAIについて座学の時間を取りました
うちで最初に手がけたのは信玄上洛のもの
基本的な構造設計は数時間で終わったのですが
成長速度の時間軸の設定に数日かかりました
元をたどるとParadox社のEUなどを
アナログゲームで表現するにはどうなるのだろう
それがスタートだったと思います
資源データをそれなりに適確にプロットすると
あとは運用で史実ベースの動きをするというのは
同社のゲームが表現できていた事で
国内メーカーのゲームとの一番の違いでした
その資源を武士団に置き換えて
あとは戦ノ国でできなかったエリア割を
資源2あたり1エリアに分けたのか信玄の基礎
(別途は資源1で1エリアもあり)
更にに進撃ルートの優先度を勢力別にあたました
これだけで史実ベースの速度で成長する訳です
後に出した総統指令では
の進撃ルートの切り替え機能を加えて
年代の違いを表現できました
ここでは戦力レートの違いも年代別に表現してます
つまりデータの軸をそろえてしまえば
あとは共通の運用と
フレーバー要素として切り替え機能を入れるだけで
ゲームはそれなりに動くわけです
よってここまではあまり時間はかからず
その後の調整に時間をかけるべきという話になりました
経験則上その後の調整で運用方法を変えると
ロクな目に合いません
この辺りはデジタルアナログ違いはないと思います
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