サイフォンボードゲーム研究会(2018/05/26)

今週は先週に引き続き
新入スタッフと設計業務に取り組んでいます
こまあぷではアナログライクな処理を取っている為
表示されている数値と実際に処理される数値に違いはなく
故にチートたるコンピュータに有利なインチキもありません
但し多くのデジタルゲームでは
 一次データとして入力される数値
 二次データとして計算処理される数値
 三次データとして表示される数値
以上において全て別の数値を取り扱う場合が多く存在します
これらをプログラム上は変数として扱うので
その設計業務について話し合いを行ないました
なおチーム内にこの情報を浸透させる書類として
従来から設計書や仕様書などが存在しており
これらはデジタル化の流れにはあるものの
うちでは今でも手書きのメモがスタートで
制作途中で変更する場合はその履歴に注意しつつ
最終的に設計書をまとめなおす手法をとっており
マニュアルを作成する時にはこれが重要な資料となります
またデータのプロット後に発生する数値の変動幅については
ゲームが動き出す前にいくらかシミュレートできる環境を
何らかのアプリケーションで作成しており
信玄の各シナリオやガザラのエキスパートモード
総統指令の初期設計でもそうしてきたので
それらの昔話を踏まえて座学を進めました
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