ゲーム設計時に用いる関数の用途

先日女子部に引き渡したミニゲームなど
近年はノベルゲームエディタ動かせるミニゲームの設計が
実装されるされないは別に年に数本は発生しているので
(製品の中に実装されるのも一年後とかがザラ)
制約の多い中で設計していくわけですが
その制約というのは画材を動かすのが難しいという点
なので動いているようにトリックを入れる必要があるのと
関数が組めないので変数の数を消耗するのですが
この扱える変数の総数というのに制限があって
その枠内で動くものを設計するしかあれません
別に制限があるのであればその制限内で設計すれば良く
ミニゲームである点を考えると制限のお陰で
実装作業においては楽ができるという考え方もあります
基本的に画材を操作する事ができず
変数の変化に合わせて入れ替えるという処理になるので
ひとつの処理に対して変数を細かく細分化して
機能を与えなくてはいけません
自分が主に設計時に設定する変数処理は以下の5つ
条件を切り替える変数(Switch)
処理を繰り返す変数(Timer)
回数を記録していく変数(Count)
結果を記録していく変数(Record)
数値や単語や画材の代入(Replace)
これらの組み合わせでギミック要素を組み立てて
ゲームとして機能するように設計します
最近はこの変数を調整部分にもしているので
すごく短い時間で調整できるようになりました
調整に使う部分は成長要素と時間軸に影響する要素
ソロプレイでない限りソリティア系AI対戦であれば
インチキしない限り対等な条件で対戦するので
難易度に関してはあまり重要視していません
こちらはこまあぷと同様に勝利条件で調整しています
そうした設計業務も今年からは少しずつ引き渡す予定
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