サイフォンボードゲーム研究会(2018/01/27)

先週に引き続き新シリーズの仕様を固めています
プログラマは既にマップ生成ツールの作業に入ってて
そちらの基本仕様は先週終えたつもりでしたが
途中で追加しとくべき仕様を追加するかだとか
データの構造として変更した方が良いのかだとか
その辺りの打ち合わせを続けました
アナログだと背景にヘクスラインを乗っけると
あとはルールを作ればマップの完成となるのですが
デジタルの場合はヘクスの情報ひとつにしろ
ヘクス内の情報の他にも辺情報だとか角情報だとか
隣接データが結構多くてマップ作りが面倒です
こうした事考えると
人の脳の構造ってすごく便利にできてんだなと実感します
これと同じ構造でプログラムが書けると
圧倒的に効率良くなるんでしょうけど
恐らくそれはAIがプログラム書く頃まで実現しません
そうした便利に人の脳ですが
難点は同じ処理を繰り返すと飽きてしまったり
その状態が継続すると疲れが溜まってしまう点
コンピュータの場合はそれがないのが利点のハズ
という事で面倒なマップ情報の生成ツールを作成してます
縦20ヘクス横40ヘクス程度の計800ヘクスくらいでも
数万の情報が詰められており
それが複数マップとなるとその枚数分だけ必要となります
こうした作業がこれまでのデジタルゲーム史の中で
ヘクス戦ゲームが衰退していった理由のひとつだと思います
逆にユニット情報はデジタルの方が幾分やりやすく
多くの情報を持たせる事が容易であるため
アナログの限界を軽く乗り越えられます
こちらはエデットツールまで必要なののかもしれませんが
配置情報だけはマップ情報とからむ事もあり
GUIで操作できるる専用ツールを作成するか考慮中
ともあれアナログゲームの作りを分解する作業から進むので
アナログゲームから吸収する事は多いです
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