サイフォンボードゲーム研究会(2018/01/20)

昨年のインターンシップを通して
うちのスタッフもアナログゲームに触れる機会が増え
ようやく興味を持ち始めた事で
アナログ風のシミュレーションを作る土壌ができました
幸いこまあぷやってきた関係で
UI周りのプログラムライブラリは揃っていて
ターン制のAIはゼロから作り直す事になるものの
これまでのソリティア技術はある程度役立ちそうなのと
何より興味あるスタッフで手元作業できる事は
これまでより大きな力となります
そんなこんなでボリューム作業となった場合に
最も手数となるのがマップ情報を生成させる作業リソース
確かにStrategicCommansやCivにしても
いかにも開発ツールくさいマップエディタがついてました
そうした経験もあって最初に手をつける作業に
マップエディタをもってきた訳ですが
エディタやゲームのデータ構造や仕様を説明するにあたり
アナログゲームのプレイ経験とこまあぷ制作の経験は
大きな力となっています
特に先々で使おうとする機能にために必要な構造体を
その場の仕様で必要ないからと最初に端折られると
後々追加できない構造体に陥ったりして
面倒な問題に繋がりかねないので
その「将来必要そうな仕様」を理解できたり
実装作業をその場で確認できたりする事は大きいです
空母決戦の時のプログラマの方からも
 ゲームプログラマに最も必要な要素はコレ
みたいな話をいただいた記憶があります
こうして年末から約ひと月ほど
合間合間でプログラマと協議しつつ仕様を引きました
ただ口で説明するだけでは伝わらない問題を
ドイツ戦車軍団(JWC)のエルアラメインシナリオにて
たった4ターンで知らしめて頂けた事は感謝の限りもなく
(ゲームデザインはエポック時代の鈴木銀一郎先生)
今後の展開に役立てたいと思います
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