こまあぷシステムの総括その5(総統指令編)

こまあぷ第四弾はウォーゲーム一丁目一番地のWWII独ソ戦
タイトル名は総統指令です
元々はアナログゲームのソリティアシステムで作りかけのものを
リサイズ&リデザインでこまあぷスタイルへ改造しました
加えて先の桶狭間の制作時に生じた問題から
ゲームエンジンそのものの作り変えを余儀なくされており
桶狭間も独ソ戦も双方動く仕様でエンジンデザインする事となります
なおこのタイトルから自分がゲームデザインもする事となりました
 目標は20ユニットで動く「Noretreat!」(アナログゲーム)の再現
という事で難点はいろいろとあったのですが
制作は意外とスムーズに進みまして約ひと月で先行配信まで至ります
その成功配信後に行った桶狭間の移植も10日ほどで完了!
難なく総統指令のAI実装に進む事ができました
COM陣営の進路決定は信玄上洛の進軍システム改を採用しています
意外と最も時間を要したのは戦闘直前の矢印表記
結果的にこちらはAIを実装した後に正式実装となりました
基本システムに関しては今回は戦略級という事でタイムスレールを
 時間軸「+1」を1年
 平均手番数36を4年(1年は9手番)
 1手番は6週間(2手番=1ターンと考えると1ターンは3ヶ月)
としたいと考えていました
こうすると少なくとも1手番で1~3ヶ月分の行軍を行う必要があり
そうでないと時間軸「+1」内にモスクワ近郊まで到達できません
もちろん時間軸「+4」までを1年とする事で
バルバロッサ作戦を表現するという逃げ道はあったのですが
どうしてもウクライナ~白ロシアを中心とする
ドニエプル川を挟むシーソーゲームを再現したくて
(それでないと独ソ線ではなく「Noretreat!」を目指す意味がない)
時間軸「+1」で理論上モスクワ近郊まで行き着くシステムとし
 1手番2ユニットの行軍
 複数ユニットの戦闘
というふたつのシステムを取り入れました
前者は桶狭間でも採用されており
その他にも砦機破壊の機能を都市制圧の機能として
援軍システムを増援ユニットとして
勝利地点の脱出ポイントを都市ポイントとして実装しています
見た目や遊び方は異なっても同一エンジン再現する事に成功しました
もう少し踏み込んでお話すると
 1年(時間軸+1)9手番中ドイツ軍の手番が4~5
 4~5手番にて13ユニット中8~10ユニットの撃破が必要
 計算上1手番で敵2ユニットの撃破が必要
という事では1手番2度の行軍としました
(他の算出方法としては全18ユニット÷9手番=2行軍が必要とか)
当然ながらソ連軍が序盤は弱く後半盛り返すという表現も必要で
 時間軸に連動して戦闘力を変化
 補充ユニットに独ソ間の差(ソ連有利)を設定
 補充ユニットは上限を設定(撃破されたユニット数が上限)
等のタイムスケールに連動した補充とレート変化を与えました
マップに関してはスモレンスクの都市を無くして
モスクワ攻略の難しさを再現していますが
結果的に1000年に及ぶドイツ東方殖民地の歴史から
ドイツ人の多い都市がマップ西に偏り
この事からドイツは白ロシア~バルト三国の制圧は容易だが
スラブ人の多い東では攻略が難攻するという具合に収まりました
その延長でウクライナといいますか
ドニエプル川を挟んだエリアが主戦場となりやすくなりました
今回は最後になりますが
このエンジンよりシナリオを増やせるデータ構造としました
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