こまあぷシステムの総括その1(規格編)

2013年にスタートした「こまあぷ」ですが
当初支給された「ガザラの戦い」が基本システムでして
ボリューム的には
 総ヘクス数が50~60ヘクス
 総ユニット数が20前後
 平均手番数が36回
という設計で中黒さんがゲームデザインされています
(空母決戦1942でも航空ユニットを含むとほぼ同数)
相互に基本的に1ユニットづつ動かすシステムとしては
マップの規模にしろユニット数にしろ
これが丁度良いボリュームだと思われますので
総統指令にしろ薔薇戦争にしろこの規格を踏襲しました
(薔薇戦争では耐久度をユニット数換算で設定)
仮にヘクス数が倍の100ヘクス/ユニット数が50くらい
になるとターン制でないと厳しいかもしれません
この基幹システムをアプリ化するにあたり
AIの実装が壁でしたので100回ほどガザラをプレイしました
短い時間でプレイ回数を伸ばせたのは
Androidで動かせるようになったのが大きかったです
その中でソリティアシステムのAIが適切であると判断し
(某戦略系の移動最適化ルーチンは不向きと判断)
当時一年生になったはがりのスタッフと取り組みます
ソリティアシステムとは言っても
盤面のユニット配分から判断する情勢と
時間軸という独特のルールから適切な勝利条件を判断し
動かすべきユニットを選択するという
これまた手番システムありきのソリティアAIとなりました
その辺りが現在流行りの総当り行動判定のAIとは異なります
加えて先行して採用していた信玄上洛型のソリティアAI
進軍システムを改良して行動の幅を制御しています
これで敵勢力をそれなりに動かせるようにできました
こまあぷエンジンの第一歩はこんな感じです
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