ガザラおさらい

現在ガザラをインターン教材にしている為
4~5年前を思い出しながら実習中
当時の事を思い出すと
こまあぷ最初のタイトルという事もあり
システム周りの解析といいますか
当初はAIなしでも良いみたいなスタートでしたが
流石にAIなしのアプリでは・・・という事で
AI実装を前提でのシステムを構築する事にしました
なので何回となくプレイし
AIなしながら動くようになると百回以上ソロプレイ
さすがにデジタル化するとプレイ速度が上がるので
ドイツ軍とイギリス軍の勝敗率や
平均プレイ手番数がデータ化されるようになります
そこで判断した結果がAIではなくソリティア化
アナログのソリティアシステムと比較すると面倒でずか
そこはデジタルの特権として実装する事としました
ソリティアの弱点として千日手が続くと萎える
という事が生じますができるだけそうならない様に
できるだけランダム要素なしでソリティア化しました
ランダム要素は最初のドイツ軍ユニットの選択と
88mm砲イベントで除去するユニットくらいだったと
(試験的な試行錯誤が続いたので記憶が定かではない)
思いますが学生から1年生になったスタッフと共に
コンピュータ勢力の行動ロジックを組み込みました
ここでイギリス軍がとる機動防御戦術も採用されます
アナウンスとしては「サイフォンスピリッツ」という
AI名でプロモーションをかけましたが
中身は完全なソリティアシステムです
部隊グループごとに幾つかの行動ロジックをプロットし
時間軸と盤面の状況と敵の進路を判断して
最適な行動を採用するソリティアシステムを構築しました
この過程でエキスパートモード構想が生まれていきます
(つづく)
GAZALA
(こまあぷガザラの戦い)
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