4年目に入るこまあぷのおさらい

4年目に入ったこまあぷですが
ここで今までの記憶を辿っておさらいのエントリ
ガザラ
中黒さんから支給されたチラシゲームが母体です
平均の近似値36手番で終了する為
プレイヤの平均手番数は18回前後となります
これがこまあぷの基幹システムとなりました
当初より改変された協議用ルールを採用して移植し
ドイツ軍7割・イギリス軍3割ほどの勝率バランスです
遊んで面白いと感じる黄金比率かもしれません
これにエキスパートモードを追加しました
基本ルールはそのままに若干の付帯条件を加えて
ドイツ軍1割ほどの勝率に難易度を逆転させました
プログラム的には当初のUIライブラリ構築に時間を費やし
AIそのものはその後も基本として生きる超ソリティア型です
こうした展開が次の作品からも踏襲されていく事となります
空母決戦1942
こらちも中黒さんから支給されたゲームです
凄い速さでデザインされて驚きました
艦隊というスタックを用いる事と
ユニットがスタート地点にリムーブする事が特徴です
エキスパートモードでは米軍の空母を増やす事で対応しました
○桶狭間(初期版)
中黒さんから支給されたのですがデザインは岩永氏
基本システムはそのままでしたがルールが大きく変更しました
その為UIを変更したものの
開発ツールとの愛称が悪くて半年経っても完成しまんでした
ご購入ユーザーさんにもご迷惑をお掛けしてしました
総統指令
Si-phonBoardGameで予定していたソリティアの独ソ戦ものを
大きく再設計して登場させました
この時の問題点は上記の桶狭間の問題をクリアすべく
桶狭間へ移植可能なシステム共有化が前提となった点です
なので見た目は全く異なりますがエンジンの中身は同じものです
ガザラのAIを作る時に解明した36手番システムを元に
バランス調整を行う事となります
見た目は作戦級マップですがユニットがリサイクルする為
戦略級のゲームデザインとなります
(ゲームの小規模化はNoRetreatを参考にしました)
こちらではドイツ軍の難易度を当初より1割とした為
エキスパートモードをなくして追加シナリオ形式としました
新規のエンジンとなりましたが1人月工数でAI無し版が完成
桶狭間(後期版)
総統指令のエンジンを元に10日で移植しました
半年以上悩んでいたプログラマの安堵感の表情を覚えています
AIは割りとスムーズに搭載できました
エキスパートは信玄上洛の今川シナリオでも用いた
家康の裏切りイベントを桶狭間風にアレンジして埋め込みました
百年戦争
初の西洋中世史に踏みこんだ作品です
当初は空母決戦1942システムを元に考えましたが
途中から総統指令システムへ変更しました
自分の勉強不足もあり割とリサーチに時間を費やしました
その結果となりますが
この戦いの重要な要素は海ではなくアキテーヌだと気付き
総統指令のモスクワより遠く感じるアキテーヌと
周辺情勢でころころと態度を変えるパリを表現しています
薔薇戦争
百年戦争のリサーチと一緒に行えた事から同時に発表
しかしながら登場するのは発表から1年以上先の事となりました
スクリプトで動くプロローグ部分を初めて実装できました
このスクリプトからソロアプのプレイビュー機能へ繋がります
(但し登場したのはソロアプしまにょ艦隊が先となりました)
本編キャンペーンに引き分けが多く(あえてそうしました)
途中追加のエクストラモードは最終決着シナリオとしました
○その他
「姉川の戦い」「長篠の戦い」「大阪夏の陣」を三本同システム
「カルタゴvsローマ」を空母決戦1942システム
「ナポレオンのモスクワ遠征」を総統指令システム
「ハプスブルク家vsナポレオン」なるものを新システム
こんなのを作りかけていましたが
ソロアプの可能性を見出し「姉川の戦い」をそちらへ移動
新機能を入れる事で共通エディタ化を目指す事となりました
◎総括
いろいろと苦労はありましたが
一番勉強になったのは中黒さんのマップデザイン術でした
こまあぷやりだすと周囲から作りたいとの声が入り
話だけはしていたのですがほぼ頓挫しています
恐らくの原因はマップデザインかと思います
こまあぷシステムにフィットするデザインでないと
ゲームそのものが破綻するので
自分でデザインするときは最初にマップデザインを行い
それに平均36手番でのバランス取りを行って
ユニット配置を行うと意外と超スピードでデザインできます
本来ならばアナログでバランス調整となるのですが
総統指令の場合はアナログ化が面倒だった事もあり
以降はプログラマから仕上がってきたものをプレイして
最終調整を掛けるようになりました
header_koma.jpg
(おかげ様でこまあぷも4年目に入りました)
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