サイフォンボードゲーム研究会(2015/12/05)

今週は総統指令のアップデートを準備しつつ
百年戦争の仕様を固めました
現在は他の仕事も増えている為
今後は不採算かつ将来性の見えない部門を整理して
こまあぷとノベルシミュレーションに注力します
話を戻すと百年戦争をゲームにする場合
 分かり難い(中世の概念と争いの争点)
 なじみ難い(聞き慣れない名称・地名)
 非常に長い(断続的に130年戦い続ける)
という三重苦を背負ってデザインする事となる為
これらを如何に分解して分かり易く組み直すか
という箇所から始める事となります
これが独ソ戦や太平洋戦争や戦国と異なる所でして
ユーザーがある程度の知識を知ってて当たり前
みたいな甘えを持つと誰にも遊んでもらえないジャンルです
つまり何も知らない人でも
 遊ぶ前からナラティブが形成できる
 遊んだ後で名称や地名を把握できる
 そこから更にナラティブを形成できる
という本来オリジナルゲームを作る上では
必須の作り要素が重要になります
普段からそうした考えで頭を使うとあまり苦になりませんが
そうで無い場合に「いざ頭を使え」となると
殆んどの場合は途中で頓挫してしまいます
(これまでにもそうした例をいっぱい見てきました)
Si-phonでもこれまでこの事を経験してきた為
今回(百年戦争・薔薇戦争)とMIO版薔薇戦争とでは
ゲーム作りの原点に戻って組み立てを行う事にしました
信玄上洛・太平洋決戦の時はソリティアシステムを組んでいた為
付加価値を高めるまでの余力があまりなく
こまあぷに到っては
スタッフの育成というところからのスタートであった為
とりあえずゲームの組み方に終始した1年半でした
スタッフの成長に目途が立ったので
付加価値を近めるという次のステップに移る事ができました
ここの教育過程のプロセスでコケると
何時までも先に進めないまま結果を残せずループするという
非常に危険な状態に陥るのでそう陥らない様に注意します
前置きが長くなりましたが
基本ルールは従来のこまあぷとウォーゲームの基本ルール
ただプレイ感は従来のこまあぷとは異なり
百年戦争や登場人物や地名や争点等が分かってくる
そうしたゲームに仕上げるという事で会議を続けています
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