サイフォンボードゲーム研究会(2014/12/27)

研究会を始めて1年になります
来年も続けるかは分かりませんが
今年最後はルールを読むという事について
話を持ちました
デザイナーの意図をルールから読むという事です
例えばガザラで言うと「補給切れ」では
移動は普通に出来ますが戦闘力が落ちます
という事はここでの補給は燃料ではなく
弾薬の事を表現しています
燃料はシェアできるが弾薬はそうはいかない
こうした事を意図してのルールだと思います
そこでアプリ化する当初の段階で
ドラム缶のマーカーを弾薬へ変更させました
次に同じガザラの退却ですが
これは敵のプレイヤーが動かします
という事はこれは士気崩壊から生じる敗走です
だからこそプレイヤーの意思とは異なる場所へ
自軍ユニットが動かされるわけです
ところが総統指令では自軍が動かします
これは戦略級の規模としたので
軍団(若しくは軍)が自らの意思で後退する事を意味し
指揮された後退を意味します
「こまあぷのシステムだから敵が動かす」
という事ではありません
当然ルールの中には雰囲気を表すものと
バランスを調整するものが混在します
それらをまとめてゲームとして作り込みます
そんなこんなで続いた一年でしたが
こまあぷの予定からすると2/3程度の進捗でした
しかしながら遅れた分は経験となっているので
これは次に繋がる要素だと判断しています
世の中一番ダメなのはこうした経験を積み重ねられず
キャリアをスキルへ転化できないパターンです
こうしたパターンもこれまで多く見てきました
(同じ間違いを繰り返すだけの時間の浪費)
それに比べれば中身のある一年だったと思います
来年は総統指令も出て桶狭間のAI化も行いますので
これを弾みに次のステップへ移りたいと考えています
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