ドイツポーランド戦役更新準備中(少し遅れるかも)

ドイツポーランド戦役の更新準備をしているのですが
キャンペーンシナリオ2本を追加する過程で
他のシナリオも修正したくなりまして
少し遅れるかもしれません
理由は1年の間が空いてしまった関係で
自分の中でのリサーチ情報とその判断が少し変わった事と
それがキャンペーンに活かされた結果
従来の単独シナリオとの差異が生じている関係で
違和感が出てしまうという問題ですので
これを改善したいという思いからです
取り急ぎ今日明日で判断しますので
あと少しお待ち下さい
ザールフェルトイベント
(ドイツ戦記シナリオのザールフェルトイベントの画面)

オーストリア戦役開発後記(その3)

前回の続きです
キャンペーンシナリオ「ドナウ戦役」に関して
プレイヤー陣営を当初のフランスからオーストリアへ変更しました
単純にオーストリアプレイの方が面白いという理由からですが
とエ全ながら史実で勝利しているフランスに勝つ事という
プレイヤー側のモチベーションの他に
 デミヤンスクで構築した防御戦AIの進展
 当時の最大規模である一大会戦の表現
このふたつを制作上のテーマとしました
前者はフランス軍に防御戦AIを仕込むという事ですが
ここで言う防御戦AIとは不利だから引きこもるだけではなくて
前半展開する防御戦闘はあくまで敵の戦力を削るのが目的であり
その後に敵味方の戦力差が逆転していく過程で攻撃に切り替える
こうしたあくまで勝利を目指す敵行動のAIです
引きこもってる敵をぶんなぐるだけのプレイでは
展開の幅もあまり作れず飽きも早く訪れます
同じ理屈で攻める側も北が駄目なら南から
東が駄目なら西から攻めるという行動の幅をAIに選択させる事で
防御側を担当するプレイヤーも楽しめるというもの
このAI構築を開発のテーマとした次第
また後者の一大会戦の表現ですが
マップエリアが広がった事で
仮想設定でも東西20kmで繰り広げられる一大会戦の設定が可能となり
史実てはバイエルンから後退したオーストリア軍ですが
後退した理由と継続できる理由を検証して
バイエルンでオーストリアが勝利した場合に
ウルムへ後退したフランス軍相手に決戦シナリオを用意しました
1805年のウルム戦役の再来・リベンジという形ですが
ランツフートより後退するフランス軍にも後退する理由があり
それは損耗した戦力の回復と部隊の集結となります
そこで史実で決戦の場となったワグラムの代わりに
ウルム近郊で決戦を行うという偽薬パターンの決戦シナリオです
なおランツフートでオーストリアが勝利できないパターンとしては
史実同様にウィーンまで後退しての決戦となるのですが
ワグラムの前哨戦となったアスペルンエスリンクの戦いをモチーフに
仮想設定の決戦シナリオをご用意しました
よって史実のエスベルンエスリンクの戦いとは異なるシナリオです
こうしてオーストリア戦役のキャンペーンシナリオを設計しましたが
これはドイツポーランド戦役で生じた数々の問題が活かされまして
調整という名の作り変え作業をせずに済みました
ドイツポーランド戦役の後記に関しては後日公開しますが
今回の経験が活かされて問題の解決方法がフィードバックされます

再びフリード購入

週末に個人所有の車を買い替えました
但し半導体の遅れとかコロナ云々の影響とかで
納車は年明けとなりそうです
今回購入したのはホンダのフリード
とは言っても今の所有車も同じ3年半落ちのフリードです
近年どんどん車はお節介機能により不便になっておりまして
 強制アトドリングストップとか
 過剰にお節介すぎる安全機能とか
 強制オートライトとか
特に強制オートライトの車が駐車場で対向にいた場合
クソ眩しくてたまらないし(まあ相手は眩しくないので消さない訳で)
路上で車がいるのは分かるのだけど距離感が分かり難く煮るし
まして間に人など障害物がいると見えない場合もあり
最も廃止してほしい機能のひとつ
そんなこんなで今後も不便になっていくのが想像できるので
我慢できる限界くらいな今のうちにと買い替えした次第
最近は車の価格が上がっているのですが
新車は納期の遅れや中古市場の市況の良さもあってか
下取り価格も上がっている模様
実質4年落ちでも購入時の半額以上みたいだったので
今回はフルエアロにしてこました
このペースで買い替えると
あと一回くらいはガソリン車を買い替えられそうです
フリードフルエアロ
(画像はメーカーサイトの合成機能より購入仕様で作成したものです)

オーストリア戦役開発後記(その2)

前回の続きです
なんとかワグラムを実装して先行配信できたのですが
そのあとでデミヤンスクを挟んだ関係もあり
次の更新まで半年ほど間があいてしまいました
プログラムの技術的な問題はこの間で少しずつ解決したのですが
予定していた二本のシナリオ
・チュートリアルシナリオ「ハウゼンの戦い」
・ヒストリカルシナリオ「エックミュールの戦い」
のマップ規模が小さすぎる為
全体のバランスが微妙な感じになってしまいました
バランスをとる為にユニット規模を変更する事も検討したものの
これまだ全体バランスが微妙な感じになってしまい
どうしたものかと考えていたら
ワグラム(ウィーン近郊)のマップが横15ヘクス(約20km相当)でして
 ウィーンからエックミュールまでが50~60km
 エックミュールからウルムまでが30kmくらい
なんとなくマップを引いてみたところ
ワグラムと同じ大きさのマップ1枚挟んでエックミュール
更に西に1枚分のマップを引くとウルムまで到達してしまいました
ここで浮かんでくるのは連結したい欲望
という事でまずはエックミュールを他の小刻みな戦闘を合わせて
半キャンペーン型の「ランツフートの機動」シナリオとし
このシナリオを母体にオーストリア視点でのキャンペーンシナリオ
「ドナウ戦役」を組む事で3年前の戦場であるウルムをマップ化
フランス軍が後退した仮想パターンのシチュエーションとしました
史実通りオーストリアが撤退した場合は
「アスペルンエスリンク」に似た仮想セットアップを用意しました
このアスペルンに関しても史実シナリオの予定だったのですが
史実をベースにするとフランス軍の作戦の幅が限られ
ゲーム化する為にその幅を広げるとアスペルンでは無くなるという
よくうる悩みに直面していたのでこられの問題を解決した次第
当初の構想が悪かったといえばそこまでなのですが
リサーチしていく過程とディベロップしていく過程で
より良くする為の変更はあるべきものとして受け入れ
半年明けの更新としました
(つづく)

サイフォンボードゲーム研究会(2021/09/11)

デジタルとアナログの違いについて
これまでにも幾らかあげてきましたが
最も頭が痛い問題にOSの更新に伴う改修費用があります
(過去には32bit→64bit化など)
確かにアナログにも重版する場合のコストは必要ですが
デジタルの問題の一番頭が痛いのは
古いタイトルの場合は改修しても売上がほぼ無いという事
なのて配信停止などの処置を伴うメーカーが多いのですが
こまあぷの場合は開発規模を小さくする事と
ゲームエンジンのエディタ化を進める事で
配信停止する事なく継続配信をしていこうというのが
展開の基本方針でしたので
うちの場合もこまめに対応を続けてきました
だたしエディタ化はどのメーカーも最も難しい問題でして
特に新卒一年生で始めたこまあぷの場合は
これに苦戦する日々を送る事となります
途中何度も改修しようとしては工数が膨らみ
中途半端な仕様で問題を乗り切るという手法を
取らざるを得ない状況が続き
 総統指令・桶狭間
 百年戦争・薔薇戦争
 姉川
 ロンメル1942
 ナポレオンシリーズ(アウステルリッツ)
とエンジンのエディタ化を進めてきた経緯がありました
昨年のドイツポーランド戦役とオーストリア戦役では
マップの領域を広げざるを得ない状況となり
更に改修が進みましてデミヤンスクへたどり着けました
まあこんな感じですので採算化はかなり難しいのですが
これまで課題だったエディタ化が
新規のものに入れ替える事ら成功したので
今後の開発は少し楽になるハズという思いで展開していきます

オーストリア戦役開発後記(その1)

オーストリア戦役ドイツポーランド戦役に続いて
配信したタイトルですが企画としては同時スタートでした
順序は前後しますがドイツポーランド戦役では
イエナとアウエルシュタットの2つの戦いを
ワーテルロー形式の2画面で展開する形式を想定していて
その理由は従来の描写処理ですとマップの広さが
8x8ヘクス程度がAndroid系端末での実用性の限界であり
ナポレオンシリーズの基本としている
アウステルリッツ規格で展開すると
このヘクス数では収まらずに処理速度がかなり低下する
若しくは描写できない(機種によっては砂嵐のような画面)
こうした事情があったので初期計画の理由でした
ところがこれが当時最大規模の戦いと言われたワグラムになると
東西で15ヘクス程度は必要となりますので
ヘクス数で言うと最大4倍の広さのマップが必要となります
そしてたまたまこの距離は
イエナとアウエルシュタットの距離にほぼ等しい距離でした
そこでドイツポーランド戦役の方より
ひとつのイエナ・アウエルシュタットの戦いとして
1マップで遊べる為の描写仕様へ改修する事となりますが
 A.従来のエディタを軽度の改修で乗り切る
 B.新規のエディタを作成して展開する
このふたつのパターンを同時に検証していく事としました
違いは工数の問題でBの場合は少なくとも半年程の期間が必要です
そこでAパターンで可能な限り検索回数を減らした上で
 差し障りの無い行動がとれるAIの構築
 検索のスピードを上げるロジック構築
これらの改修を行いましてイエナアウエルシュタットを制作します
(この辺りの開発後記は後日展開します)
ともあれこの処理を基本としてワグラムの設計に移りました
設計とは言ってもさすがにこの段階では
リサーチデータのプロットくらいなので大した事ではないのですが
取り急ぎこのような流れでワグラムの先行配信にこぎつけます
ここまでにアウステルリッツより1年ほどかかりました
(つづく)

アウステルリッツなども新エンジンへ換装中

現在ドイツポーランド戦役より
親エンジンに載せ替えての更新準備を続けていますが
アウステルリッツなど他のタイトルも換装しています
理論上全てのタイトルが換装できるハズなのですが
実際にやってみると個々のタイトルごとに
何やら問題が出てくるもので
まずはドイツポーランドに近いアウステルリッツより
換装作業を開始した次第
どの道3年間更新しないとリジェクトされるらしいので
(GooglePlayの規約では)
前回の更新から時間が経っているので
時期を見計らって更新していきたいと思います

シェーンブルンの和約(1809/10/14)

ワグラムの戦い(1809/7/5~6)に勝利したフランスは
休戦協定を受け入け10月14日に条約を結びます
これがシェーンブルンの和約といいます
負けたオーストリアは領土の割譲と賠償金を課せられる
いわば負けた罰を受けいるれるのですが
ナポレオンはこれで一応の大陸の覇者という立場となります
 1805年のアウステルリッツ会戦で神聖ローマ帝国を解体
 1806年のドイツ戦役でプロイセンに勝利
 1807年のポーランド戦役でロシアに勝利
 1809年のオーストリア戦役でオーストリアに勝利
こうした経緯で大陸の王政国家に勝利を続けますが
敵側が最も警戒していた王政貴族制の解体は行わず
むしろその制度に乗っかる形でヨーロッパを再定義(再分配)
しようとした点が興味深いと思います
そもそもナポレオンはフランス革命戦争の首謀者ではないので
各国体制側の危機意識とのズレが最初からあったとも思われます
ともあれこれでフランスはイギリスとの戦いに
集中できそうな感じになるのですが
この後1912年になるとドイツ諸侯とイタリアの兵を連れ立って
ロシア戦役が始まる事となります
オーストリア戦役

チラシ版こまあぷニュース210907号

オーストリア戦役の更新に合わせて
こまあぷニュースも更新しました
(ページはこちら)
今回のオーストリア戦役と次回ドイツポーランド戦役の
更新情報となります
次回のドイツポーランド戦役では
キャンペーンシナリオ2本と歴史コンテンツを追加します
その後は神聖ローマ帝国シリーズと装甲師団シリーズへ移る予定
チラシ版こまあぷニュース

オーストリア戦役ver1.1.0.0更新

新着情報の通り
オーストリア戦役を更新しました
歴史コンテンツ「皇帝陛下万歳」の追加と
各シナリオの見直しを行っています

オーストリア戦役を更新申請

申請直前で軽いバグが発見されまして
おそくなってしまいましたが
オーストリア戦役を各OSとも更新申請しました
背泳に時間がかかると思いますが
早ければ今晩より順次更新されると思います
テキスト周りの修正の他
歴史コンテンツ「皇帝陛下万歳」を追加しています
オーストリア戦役

サイフォンボードゲーム研究会(2021/09/04)

現在ナポレオンシリーズで用いている
ナラティブコンテンツというものがありまして
 ・30字x2行の3コマアニメ
 ・22字x2行+作戦図のセリフ掛け合い
 ・加えて11字x2行のユニットセリフ
これらでゲーム開始前の導入情報を作っています
アナログですと誌面の中で行ったりしており
弊社のPCゲームでも小冊子を用いて展開してました
しかしながら配信で展開しているアプリでは
紙媒体の展開が難しく
PDF化する事も可能ではあるのですが
ゲーム画面の中で展開するのが望ましいと思い
現在の手法を採用している限りです
デメリットとしましては
作業工数が意外とかかる事でして
これを省いたデミヤンスクに関しては
新システムであったにも関わらず1.5ヶ月でリリース
割と規模の小さいアウステルリッツではその倍ほどでした
それでも日本人に馴染みの薄いジャンルなので
(当然面白いポテンシャルのあるジャンル)
2倍3倍工数がかってもやってみようと判断した次第
次の神聖ローマ帝国シリーズとなると
更に馴染みが薄くなるので
違う展開も含めて何か導入情報となるコンテンツを
考えて実装してみたいと思います

ドナウ戦役シナリオ改修中

更新準備中のオーストリア戦役ですが
現在ドナウ戦役シナリオの最終テスト中です
更新まであと暫くお待ち下さい
今回は全シナリオのテキスト周りを大幅に改修してます
加えまして皇帝陛下万歳コンテンツを追加していますので
各端末でのテストも行っています
ドナウ戦役
(シナリオ冒頭の作戦図も作り直しています)

ガレージハウスの研究

何台か車が屋根付きでおけて
できれば一定の整備可能なガレージがあって
仮眠できるスベースとトイレとシャワーと
作業できるデスク
そんな基地を作ろうかと画策しているのですが
そのノウハウを重ねて
ガレージハウス事業として成立しないか検討中
という事で街よりの雑種地を探しているところ
オーストリア戦役は
明後日か月曜日に更新します
(いろいろと変えたくなって時間かかってます)

N-VAN3台にオーディオ装着

5月に衝動買いした5台の車の内
3台のN-VAN(6MT)が7月末に納車され
こちらのオーディオを装着しました
年々運転時の形態操作の罰則が強化されているので
ハンズフリーに対応すべく
BT機能のオーディオを装着しました
実際装着したのは7月末のクっそ暑い頃だったので
汗だくになって作業したのですが
ネットの情報と違っていたので備忘録
 片側スピーカーとの情報でしたか左右に装着されてた
 24ピンのオーデイオ端子が出てないとの情報でしたが存在
まあこんな感じでしたので想像していたより得した気分です
装着方法も90年代の車並に簡単に装着できたので
1台あたり約30分程度
この車買うのであればオーディオレスが何かとお勧めです
動画撮ればよかったのですがあと1台今月納車予定なので
機会があれば動画撮りたいところ

(今回購入したのはこれ)

ワグラムの戦い(1809/07/05~06)

アスペルンエスリンクの戦いで敗北したナポレオンは
軍を集結させて再度決戦にもちこみます
これがワグラムの戦いと呼ばれる
当時世界最大の会戦となった戦いです
東西20kmの戦線というのは
前年のイエナ~アウエルシュタット間とほぼ同じですが
イエナアウエルシュタットの戦いでは
戦域がふたつに分かれていたのに対して
ワグラムの戦いでは
全ての戦域の指揮をとる事となった為
その規模は両軍とも20万の軍勢が集結しようとしました
間に合わなかったのはイタリアからの援軍で
フランスはマルモン将軍率いる軍団
オーストリアはヨハン大公率いる軍団の到着が遅れました
結果フランスが勝利し
遅れたマルモン将軍が元帥となるのですが
この功績はイタリアからの機動中に
数度の戦いでヨハン大公の行動を妨害して到着を遅らせ
かつ自身はギリギリながら到着できた点にあると言えます
この戦いに勝利したナポレオンはドイツをも制圧し
数年子にドイツの部隊を率いてロシア遠征を行う事となります
ワグラムの戦い

信玄上洛デジタルアプリ版の裏マニュアル

以前より信玄上洛デジタルアプリ版のシナリオエディタの
裏マニュアルなるものをオフィシャル通販で付録しており
2020年2月よりサイトでも公開しています
(ページはこちら)
何時まで公開するかは期限未定のままですが
期限未定でこのまま配信します
shingen_ura_manual.jpg

冬の嵐とカノッサの屈辱へ着手

冬の嵐につきましては
デミヤンスクのシステムを親エディタへ移植し
動くどうかのテストを行い
シナリオデータの実装という手順となります
カノッサは新システムとなる箇所が多いので
最初から新エディタで制作する事となります
現在ひと月ちょっと遅れが出ているので
この遅れを取り戻すべくスケジュール中

Android版こまあぷサイコロの再審査を検討

似たアプリが他にあるという理由で
勝手にリジェクトされたAndroid版こまあぷサイコロですが
再審査してみるかを検討中
とは言っても新アプリとして審査に出す事となりますので
(リジェクトされたものがアクセスできない為)
別アプリに作り変える余力が出たらの話になります

資材の一部が浸水で廃棄

今月中旬に続いた豪雨被害で新たな被害が・・・
戦ノ国の保管資材が雨漏りで・・・
という事で少数ですが廃棄する事としました
シュリンクしているのでどうかなとは思うものの
今回は廃棄します

お盆に戦闘メカザブングルを全話鑑賞

8月12日ごろからカカトが痛み出して
翌日から3日間ほど自立歩行もできずにいた事もあり
かなり以前購入していた
戦闘メカザブングルを40年ぶりに全話鑑賞!
小学生か中学生の頃の富野作品なのですが
記憶に残っていない箇所も多く
約40年ぶりの鑑賞となりました
 ブルーストーンを掘ったり交易したりして
 上納ポイントでアイテムゲット
 母艦となるランドシップと共に行動する戦闘ユニット
空母戦のシステム流用で
なんかそれらしいゲームらしいの作れそうな感じしますが
(採算はとれないと思いますが)
劇中「洗脳」「シビリアンコントロール」なんて要素もあり
今府のアレンジしてゲームでないかなという思い

GameJournal第80号

明日9月1日はゲームジャーナル80号の発売日
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「長元記:長宗我部元親奮戦記」
ツクダの戦国群雄伝システムの四国戦です
なお公式ページに掲載されていますが
デザイナーが7月に亡くなられたとの事で
その追悼出版という事です

会社ビルの復旧に着手

8月9日から13日にかけて断続的に発生した
弊社ビルの豪雨被害ですが
さすがにエアコンが利かないのは苦痛なので
メーカーへ発注してもらいまして
来月後半に工事の予定
(範疇でクレーンを使う関係で連休の週末のどこか)
あとは雨漏りやネットワークの復旧を
時間をみつけて行います

今年は誕生会中止

例年この時期になると
自分の誕生会を催していただいているのですが
今年は店も閉まっているという事もあり中止する事に
緊急事態宣言が明けたらという話もあるのですが
少なくとも今週は無いなという残念な感じです

ドイツポーランド戦役へ歴史コンテンツ実装中

オーストリア戦役の更新目途がついたので
ドイツポーランド戦役へ歴史コンテンツを実装しています
こちらは新型エディタでの換装作業を兼ねている為
テストにあと少し時間が必要ですが
そう時間をおかず更新したいと思います
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