Si-phon通販はGWも休まず営業!

諸事情から弊社直販のSi-phon通販は
(amazon様マーケットブレイス出店とも)
GWも休まず営業する事となりました
そもそもamazonマーケットブレイスでは
流行の働き方改革に反して
休む事も許されない感じなので
どうせならそのまま出荷を続けようとなりました
特にWindows大型アップデートのあった昨年11月以降は
出荷も延びているあり難い状況ですので
できるだけ休みの期間中にでもお届けできれば
という思いもあります
GWも休まず動いてくれる運送業にも感謝しています

システムエンジンについてゲーム座学

昨日は先日設計したゲームシステムに対して
新加入スタッフがエディタ化したとの報告を受け
夕刻よりゲーム座学を行ないました
当然ながらそのままでは製品にはならず
フレーバー要素を取り込んだ
シナリオやキャラ要素などを組み込んで
ゲームタイトルとして製品化していきます
そのためにも背骨となるゲームシステムは必要ですが
フレーバー要素となる情報を構築していくには
設定を細部まできっちり詰めておかないと
わかってくれるはずいう思い込みだけでは
相手には絶対伝わらない旨の座学会となりました

クルセイダー作戦の場所

先日の続きですが
クルセイダー作戦が行なわれた場所は
ガザラの戦いでも有名なトブルクの西から
ソムールという港町までのエリアです
つまりゲームマップとしては連結可能
九州から大阪までのマップがガザラとしたら
大阪から東京までのマップがクルセイダー
ざっとこんなイメージです
但し時期が逆なので
クルセイダー作戦で敗北したロンメルは
ガザラまで徹底
その後エルアゲイラまで後退を続けて
相手の補給線が延びたところが反撃
トブルクを奪取したのがガザラの戦いとなります
こうしたシーソーゲームが続いていた戦いなので
キャンペーンでやたいなという思いが出た次第

ノスタルジー

初代編集部で冊子や新聞を3年ほど作り続け
二代目編集部でも3年ほど続けました
ここまでは月一ペースで新聞か冊子を作っており
(冊子=マニュアルも含め)
忙しくはあったものの一緒に成長している感や
一緒に作ってる感があったので楽しい時期でした
その後はノベル人員の補填に回ったりなどもあり
休止してから3年ほどが経ちました
ただし休んではいるものの
疲れが溜まるだけみたいな感じで老け込んだ感あり
そんな嫌な気持ちから吹っ切れる為にも
何か作ろうかという気になりました
世に出す出さないは別として何か作ろう

空母決戦Ver2.0~攻略本パック~から7年

すごく早いもので
2011年4月22日に出した
「空母決戦Ver2.0~日本機動部隊の戦い~」
「空母決戦キャンペーンシナリオキット」
「空母決戦Ver2.0withキャンペーンシナリオキット」
の発売から7年が経ちました
何が一番の思い出かというと
震災の年に東京とのネット回線が断続的に切れながら
必死にムックを仕上げた思い出です
当時のスタッフはもう残っていませんが
あの年は年明けすぐくらいに東京で打ち合わせを行い
作業を進めているところで震災
同時進行していた源平争乱は九州での開発でしたので
こちらの被害はなかったのですが
空母決戦のムックでは
ライターの徳岡さんとの連絡が途切れ途切れ
回線が繋がってる時にデータを頂くという具合でした
アマゾン様の集計も無くなってしまいまして
延期を真剣に考えましたが決算前という事もあり
延期しても忙しくなるだけでしたので
そのまま発売にこぎつけたというタイトル群です
なんだかんだでこの時の経験が
そのままアナログゲームの開発に繋がり
そのままアプリに転化していった事を考えると
周囲からは無理なんじゃないの?と言われながらも
作り上げた事が今に繋がったのだと感じています

サイフォンボードゲーム研究会(2018/04/21)

今週続いた会議のお題はこまあぷシステムの
エディタ化といいますかゲームシステム化といいますか
システムエンジン化への改造への取り組み
この点はもちろん5年前からずっと取り組んできましたが
先週末とあるゲームシステムを設計していて
幸いな事に他社向けの資料へ作図説明を入れた事から
そのまま社内資料へ有効に転用する事ができました
(作図はアナログ形式での遊び方を基準にフロー化)
これまで社内資料の場合
大抵は手書きの作図と口頭での説明
それにメモ程度の仕様作成で終わる事が多かったので
あとはプログラマ任せにしていて
追加の仕様や調整の為の変更を入れる時に
プログラマへ負担を強いらせる事が多々ありました
プログラム構造を指示する事はあっても
真意を伝えるには難しい事が多かったのですが
アナログ風の図示を併用する事で
構造体を共有する事ができました(多分)
そうしたアナログの力の強さを感じた週となりました

明智光秀が大河だとか

次の大河ドラマは明智光秀だとか
(TVないので見れないのですが)
大河ドラマの傾向としては裏切り者のイメージ強いと
年寄り層の人気でない感じですが
がんばってほしいものです
個人的に戦国や幕末ものは誰やっても飽きてるので
どうせなら俺時代の尊氏・高師直くらいやって欲しい

設計書から仕様書へ

今週から新人(男性)教育の一環として
簡単な設計書から仕様書へ引き直す実習を
女子部主体で取り組んでもらっています
素材は簡単なシステムで回して
数十に分かれる分岐総数を10くらいに絞るもので
システム部分を組んでしまえば
後は分岐の絞り方の計算式を自分で考えるというもの
システム部分は構造設計までおこなっている為
そう難しくないと思われるので
集計させたり絞り込んだりする計算式を
自分の力で組み立てる事を目的とする実習です
昨日も夕刻から主任交えて不明点の座学となりましたが
女子部が積極的に参加してくれているので助かっています

仕事を整理中

今年の3月後半くらいからですが
親会社を含め二日に一度の割合で何らかの会議が入り
その合間で資料作りとあって
首が回らない状態が続いておりましたので
先に進まないものや問題が改善しないものは
優先度を低くするというか無くす形で業務を整理中
これまで進めるのに進められずにいたものを
優先して作業できる環境を作りたいと思います
この二年ほど停滞してしまったアプリ事業は
昨年末から作業リソースの確保に努めていますので
どうにか5年前の状態に戻したいと思います

一気に3本北アフリカ戦線(つづき)

先日の続きです
まずは最初にマップを切り終えたので
システムは総統指令をベースに
キャンペーンシステムを乗っける改造を
今週から進める事にしました
来月くらい形にできるといいな状態です

DTPゲームのクルセイダー(国際通信社)

以前(もう5年前ですが)にもご紹介した
国際通信社からDTPゲームとして配信されている
Operation Crusader-クルセイダー作戦-
ですがSi-phonNews007号でもご紹介しておりました
こちらはエリアとポイントトゥポイントのマップに
両軍60ユニットで再現されたミニゲームです
デザイナーの中黒さんがこのシステムを採用された理由は
恐らくドイツ装甲2個師団の流動的な運用を再現すべく
特にエリアマップにされたのだと思います
史実でも東西で攻め立てるイギリス軍に対して
ドイツの装甲2個師団が縦横無尽に働きつづけ
攻勢を食い止めつづけた経緯があります
今回はこれをヘクスで再現しようと思うので
朝から軽くミーティングを行ないました
休止しているGameClubやNewsもそろそろ再開したいところ
クルセイダー作戦
(Si-phonNews007号でのご紹介画像)

クルセイダー作戦

昨日こまあぷ用でデザインしたクルセイダー作戦は
ガザラの戦いの前にイギリス軍が起こした作戦です
ロンメルが北アフリカに登場して以来
連戦連敗のイギリス軍がようやく勝利した戦いとして
有名な作戦となっているのですが
実態はイギリス軍の被害は格段に大きく
補給量の差からロンメルが息切れして退却したので
イギリスが勝利したと言える戦いとなっています
内容はというと
トブルク方面とソムール方面の二局に分かれて
侵攻を始めたイギリスの二個軍に対し
その中央ガンブットに位地するロンメルが
配下の装甲師団の戦力を駆使しつつ
双方項の侵攻作戦を凌ぎ続けます
ここで補給が切れたロンメルは退却作戦を取り
段階的にトブルクとトリポリの中央に位置する
エルアゲイラという町付近まで退却を続けました
そのロンメルを追撃していたイギリス軍も
補給戦が延びて息切れしてロンメルに叩かれ
ガザララインまで退却するというのが
ガザラの戦い直前の状況です
この一連の流れをキャンペーンにしたいなというのは
前々から思っていたのですが
新シリーズ用に作ったマップエディタもあるので
こまあぷかソロアプで試運転してみる事にしました

一気に3本北アフリカ戦線

本日は建設業の仕事で出社してきたのですが
昼に少し空いた時間でこまあぷを3本設計してみました
 クルセイダー
 ガザラ
 エルアラメイン
この3本がそうなのですが
クルセイダーのマップ作ってて
既に出てるガザラのスケールに近いかなと思い
そのままガザラのマップに乗せて
エルアラメインまで特急仕上げ
誰もいない事務所は静かなので
ハイウェイ走ってるみたいにスムーズに進みました
それぞれをこまあぷで出せない事はないのですが
三本揃ったのでソロアプ仕様でキャンペーン組みたい

コマンドマガジン140号

コマンドマガジン140号が4月20日発売予定
(オフィシャルページはこちら)
付録ゲームは「皇帝の戦争-Kaiser's War-」
邦題だけみるとナポレオンものかと思いきや
皇帝がエンペラーではなくカイザー
第一次世界大戦の最後の一年を描いたゲームでした
詳細なシステムはよくわからないものの
生産の概念やリソース消費のサイクルがある等
マネイジメント要素を取り込んだ
戦略級のスタイルを取っているもののと思われます
コマンドマガジン140号

3DIII号戦車(つづき)

前回の続きですが
重くて全く動かせなかったものを
いろいろと貯めさせた結果
CeleronのCPU積んだノートPCでも
戦闘シーンで動かせるレベルへ調整しています
見せ方とかも調整したいところ
ポリゴンIII号戦車

2018年初の全員会議

昨日の臨時ミーティングを受けて
本日は全員会議となりました
新入スタッフも意見を出してきて
新たな企画の試作担当を申し出るなど
建設的な出だしで明るい兆しを感じます
会議が終わってから今後の教育方針など
係長と話し合いました
なんだかんだで5年ぶりの新人加入なので
どうやって戦力化していくかを検討中

臨時ミーティング開催

定例の会議を鳥栖で行っているのですが
本日はそれとは別に臨時のミーティングとなりました
会議の時間そのものは短かったのですが
往復8時間強の車の運転時間がこたえるお年頃
流れが良かった事もあり
途中で休憩を入れなかったのも悪いのですが
腰が痛くなってしまいダウン
そんな会議では本社の会議の合間で作った資料を持ち出し
今後の製品規格をどうするかを協議してきました

キャンペーンものをソロアプで予定(つづき)

先週の続きですが
今回やりたい事はおよそ次の3つ
・キャンペーンシステムの拡張
・戦闘システムの見せ方を変更
・全体的に3D処理化(現在は2D)
キャンペーンシステムの拡張では
現在は1枚マップを使いまわしているものを
複数マップものへ変更する事を目指しています
最大の難関はAndroidアプリの50MBの壁
戦闘システムの変更では
戦闘シーンを3Dで処理したいなぁという願望
と同時にマップ画面も見た目は2Dで良いのですが
処理は3Dにシフトしたい思いをそろそろこの辺りで
という具合です
これらを今回クリアしておけば
次のシリーズが少し楽になると思います
(次のシリーズてはAI構築にリソース奪われるので)
そんな会議を週末の土曜日に行ないました

3DIII号戦車

III号戦車D型ではなく
試験的に3Dモデリングデータとして
III号戦車を作ってみました
並べてみて何台何ポリゴンだと動くのか
テストしています
しかしながらやはりと言いますか
結構敷居が高い事が判明
本当はこまあぷの戦闘シーンで使いたいのですが
使い難い場合はシューティングIII号戦車にでも
流用して活躍の場を与えたいところ

サイフォンボードゲーム研究会(2018/04/07)

先週は大阪でウォーゲーム士官学校が催されたものの
自分は行けず終いでしたので
仕方なく同じ時間に会社でゲーム会となりました
新入生とプログラマがドイツ戦車軍団を3戦ほど行い
本日その時の内容を聞き出す事ができました
残戦力で後退して戦線を張るなど
AI組む時に面倒な箇所を意識もってプレイできた事が
今回一番の収穫だったのではないかと思います
あとはターニングポイントとなる判定をどう持つかや
敵の進路をどう分析するかなど
ガザラの戦いでも取り組んできた事を
意識持ってプレイするかしないかは
今後の作業に大きく影響します
そんな彼らは来週からこまあぷの改造に着手させます

クローバー図書館DL版のお知らせ

お世話になっている澪(MIO)さんより
クローバー図書館のダウンロード版のお知らせが
本日のニュースページでご案内されています
引き合いが入る事はとてもありがたい事でして
4/26からDMM.COM様で配信されるとの事です

2018年歓迎会

今年は新卒採用したので早めに仕事を切り上げて
本日歓迎会を行いました
昨年のインターン生だったので
顔ぶれとしての新鮮さは薄いのですが
本人の気持ちは切り替わったと思いますので
今後に期待したいと思います

キャンペーンものをソロアプで予定

しまにょ艦隊をアップデートしたソロアプですが
他にキャンペーンものを一本予定しています
先日発表したシリーズの前に
ロジック回りを先行して切り離して
一本タイトル化してみる事にしました
画材がまとまり次第発表したいと思います
(時期的にはGW前後かな)

しまにょ艦隊ver1.2.0.0アップデート

新着情報の通りですが
ソロアプ「しまにょ艦隊」をアップデートしました
BGMを追加した他
作善iOS審査のために旭日旗を日の丸に変更したものを
今般元に戻しました
この関係でiOSへの審査は提出しておりません
(何がiOS審査却下の原因が今もよくわかりません)
なおBGMは折倉俊則さんの作曲です

福岡と長崎のスタッフで勉強会

本日はほぼ丸一日使って勉強会となりました
新入社員(こちらは男性)も加わり
女子部を中心に午前午後に分けて計3コマ6時間
自分はウグイス嬢として司会進行役をつとめました
我ながらですが
割と中身のあるミーティングだったと思います
これからも定期的にこうしたミーティングを続け
変数の使い方などのテクニカルな意見交換や
情報の集約方法の制度化を進めていきたいところ
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