チラシ版こまあぷニュース210306号

デミヤンスク包囲戦の先行配信に伴い
こまあぷニュースも更新しました
直前にスタックがらみのバグが見つかり
配信設定が1日遅れてしまった為
土曜日の更新となりまして
プレスリリースは3月8日(月)に致します
今回のニュースは3~4ヶ月ぶりとなりますが
(前回がオーストリア戦役の先行配信時)
この間止まっているナポレオンシリーズの更新につきましては
あと少しデミヤンスクに手を入れてから行います
また神聖ローマ帝国シリーズもゲームデザインは進んでおり
こちらも平行作業で進めたいと思います
チラシ版こまあぷニュース210306号

デミヤンスク包囲戦先行配信開始

新着情報の通り
(こまあぷニュースはこちら)
デミヤンスク包囲戦の先行配信を開始しました
(現在iOS/Windpwsが審査中)
完全ターン制で当時用ユニット数は
両軍あわせて100以上となります
2月シナリオ追加はあと暫くお待ち下さい
開発中のAIテスト動画も本日公開しました
(こちらは古くなったら削除するかもしれません)
デミヤンスク包囲戦

デミヤンスク包囲戦を配信申請中

昨日デミヤンスク包囲戦の先行配信の申請を行いました
(サイトも更新しています)
直前になってスタックがらみのバグが見つかり
その作業で遅れてしまいましたが
なんとか昨日申請する事で
初代空母決戦の発売日である今日
どれかひとつでも配信できればと思います
直前のバグフィクス作業となった為
まだ残っているかもしれませんが
そちらも対応を続けます

2009年3月6日に空母決戦が発売

早いもので空母決戦が発売されてから
本日で13年となります
その現在でも注文をいただいております事に
感謝の限りですが
基本的にPentium3でも動くDirectX9.0cが
未だにレガシー化されず
(一応互換機能で動いているのですが)
残されている事にも感謝の限りです
そのまま移植が難しいタイトルでもあるので
早く余力を作って次の空母戦タイトルを作りたいところ
空母決戦

デミヤンスクのサイト更新準備中

先日発表しましたデミヤンスクの配信準備中と言う事で
サイトの更新も準備しています
今週金曜日くらいの更新を目指していますので
あと暫くお待ち下さい

画面の大きさ対策

デミヤンスク包囲戦では
登場ユニット数とマップのヘクス数が増えた為
従来のスタイルで携帯サイズからPCモニタサイズまで
幅広くカバーするのが困難になってきた為
オプション設定にて「VIEW」設定を設けて
携帯・タブレット・PCモニタの各サイズで
各々遊びやすくしようとしています
従来ですと全マップ表示と戦闘前に拡大していたものを
ユニット操作中の表示領域をセクタ区できるように
改善する事にしました
現在調整中ですのであと暫くお待ち下さい
今週中の配信開始予定です
デミヤンスク
(3つのデフォルトモードを設定予定)

GameJournal第78号

ゲームジャーナル78号が本日発売されました
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「パンツァーカイル:クルスクの戦い」
昔ツクダホビーから発売されていたタイトルで
これは微かに記憶に残っています
(アドテクノスみたいなタイトル作りだなぁという印象でした)
購入する事はできなかったのですが
模型店に入荷していたのは記憶にあります
当時の記事か何かで抜けすぎるとかあったような記憶ですが
今回の再販で改善ルールが入っているらしいです
そんな当時の思いもあるので
機会を見つけてプレイしたいところ

2006年夏の営業からデミヤンスク

もうかなり昔の話になりますが
2006年か若しかしたら2007年のクソ熱い夏の日に
福岡のシステムソフト社をお伺いした事があります
当時はゲーム部門がシステムソフトアルファー社に売却され
(流通がメインの東京渋谷の会社に売却されました)
その福岡営業所かビルの中に残っていました
営業所とはいっても開発と販売の拠点ではあり
社長も常駐しているので実質本社みたいなものでした
そこで宮迫社長(当時は常務だったかも)とお話しまして
看板タイトルであった大戦略を作らせて欲しいと
とても厚かましいお願いをしておりました
その時のAIの基礎が今回取り組んでいる
小部隊ごとにミッションを切り替える手法でして
だから売れるという要素ではなかったのですが
やられ役の敵が敵らしく動いてやられると言いますか
無鉄砲に動くのではなくて
組織だって動く敵の行動ロジックを実装したいという
どう考えても厚かましてお願いでした
その後Si-phonを立ち上げたものの
当時のAIを実装するタイトルが作れずに
こまあぷへ突入したものの
こちらは手番制であった為に少し違ったAI構築となりました
そんなこんなで10年以上月日が流れましたが
かつてのロジック構想があったので
今回のデミヤンスクの短期間での実装に繋がっているものと
都合よく考えている次第
取り急ぎ来週中の配信を目指しています

サイフォンボードゲーム研究会(2021/02/27)

今週よりデミヤンスク包囲戦のAI実装に移ったのですが
完全ターン制の他に補給線の概念が入った関係で
従来のこまあぷ製品と遊び方に大きな変化が生じました
当然ながらその変化がAIの作り方にも影響します
この辺りはアナログよりデジタルの負担が大きい箇所です
大きな違いとしては
 より大多数のユニットが登場
 フィールドとなるヘクス数が増大
 全ユニット同時進行の最適行動化
 ミッションとなる行動目的の増大
 補給線の概念が新規に追加
これらが新AI構築の壁となる部分ですが
言い方を変えるとこの部分は面白さの部分と重なるので
問題を解決する事は面白さへ転化できる要素となります
この思いが制作時のモチベーションとなります
やらなければならない事としては
 処理の軽量化
 複数ミッションの優先度の切り替え
 ユニット群のグループ化設定
この三つの処理が今回の作業のキモとなります
最初の処理の軽減に関しては従来より取り組んできたので
今回はそれらの応用で対処しています
二番目のミッションの切り替えについては
 敵ユニット及び戦線の撃破
 敵補給線の遮断
 目標地点の占領
 以上に伴う中継地点への移動
これらを切り替えて行動させるわけですが
その行動を効率化させる為に数ユニットでグループ化させます
全てのユニットが同じ行動を取ると流石に幻滅するので
効率よく運用する為にグループ化を果たしてそのグループごとに
ミッションを切り替える手法を採用しています
こまあぷの手番型をそのまま用いると全ユニットが同じ行動をして
渋滞を引き起こすなど非効率な展開が予想されます
また各ユニットごとに最適行動ルーチンを与えると
戦略性も作戦性もない行動に終始してしまう可能性が高いので
今回はグループ化の設定と目的の切り替えを設定する事にしました
最初は行動パターンが少ないので動きがぎこちないと思いますが
従来のこまあぷAIで培ってきたノウハウを注ぎ込み
今後の成長につなげたいと思います

新ターン制AIを調整中

完全ターン制に移行している関係で
ほぼ作り直しとなってしまったAIですが
現在調整作業に移っています
という事で一応ながら停止せず動いています
今回のデミヤンスク包囲戦でのソ連軍は
 ・スタラヤルッサの制圧を目指す北方部隊
 ・デミヤンスクの制圧を目指す中央部隊
 ・ホルムの制圧を目指す南方部隊
と三つの目標がある訳ですが
これらのミッションを各々の部隊が連携取りつつ
行動していくという難解なAI作りとなっておりますが
できればこれを汎用AI化したいという野望がありまして
一週間くらいかけて構築して参りました
汎用化までにはあと少し壁があるものの
週明けくらいには実用的に動くのではないかと思います
デミヤンスク包囲戦
(北方と南方の一次攻勢を跳ね返されて二次攻勢の準備に移るソ連軍AI)

通販サイトの継続更新

毎年この時期になると悩む通販サイトの継続更新ですが
今年も更新しました
悩む理由は新規のパッケージソフトを作っていない事と
新規のパッケージソフトを作った所で販路が絶望的な事
このふたつの問題がある為です
とは言えナポレオンシリーズをいくつか作ってきて
あと何本か単独シナリオを作ればパッケージ化が
可能となるかもしれません
という事で今年も悩みつつ更新

新UIの実装会議

週末から週明けにかけて新AIの実装会議と平行して
デミヤンスクに実装する新UIの実装会議を行いました
ターン制に移行する事もあり
ほぼ従来のUIを一新する事となりまして
画材の表示と非表示のタイミングや
新規に追加される表示物の有無などの確認を行っています
戦ノ国の時にも苦労したのですが
(ver1.5時の会議がかなり長くなりました)
キャンセルUIの設定が大きな役割を持つのですが
実装前の状態で会議を行う事から
このキャンセルUIのチーム内での浸透が結構難しいです
アクティブ要素のキャンセルがそうなんですが
既存の様ででなく新しい要素であれぱ
その役割が何なのかを浸透させる所から始まります
そんなこんなで会議を終えて現在実装のテスト中
あとはエンディングの打ち合わせが残っています

TACTICS36号のデミヤンスク

デミヤンスクと言えばTACTICS36号の付録ゲームです
(潜水艦の表紙の号です)
過去2~3度ほどソロプレイした記憶がありまして
マニュアルは保管されていたものの
自作ユニット(当時購入する余力なく)を紛失・・・
まあマニュアルの裏にリストが掲載されてるでしょ
それコピーしてソロプレイくらいやってみるか
と思っていたらなんとも別ページに掲載みたいでして
目下本誌を捜索中です・・・という悲しい状態
この機会にあと一度はプレイしたいところです
ネット検索で36号である事と潜水艦の表紙である事までは
なんとか分かっているのですが
多分実家にあるのだろうけど自宅からは見つかっていません
コロナと足のケガがあり行き難いのですが
どこかで踏ん切りつけて創作したいと思います

ダイアログ等を英語表記へ(つづき)

デミヤンスクよりダイアログ唐を英語表記に変更しますが
表記物が増えてきている関係で
これ以上の規模になるとwindows専用になるかもしれません
ユニット数とマップのエリア数が増えている関係もあり
情報量が増えていく中で
拡大率だけではデザインが追いつかなくなってきました
とり急ぎ今回はタブレット端末でも提供予定!
デミヤクスク2月シナリオ
(新作では情報量が増えてきてしまう当たらな悩みも)

新AIの実装会議

週末から本日にかけて
デミヤンスクのAIを実装している事もありまして
その会議を続けています
今般完全ターン制に切り替えた事で
従来のAIがほぼ全く使えなくなりまして
(最短ルートの検索とかは使えるのですが)
行動パターンを新規で起こす事となりました
とは言えそれなりにノウハウはあるので
小規模の戦闘群に分割して運用する案を採用
当初はこの方がやりやすいと思います
追々パターンの分岐を追加していく手法は
こまあぷと同じですので
少しずつ賢くなっていくかと思います

右足の指が再びザックリ

先月の今頃に転んでけがしていた右足ですが
今月11日ごろ再び化膿して痛み出したものの
昨日は久しぶりに快適な状態になってきたので
調子に乗って歩いて昼食に行ったりしていたら
再び親指の傷口が開いてか出血
少しズキズキするようになってしまいました
あと少し安静にします

デミヤンスク包囲戦ページ公開

新着情報の通り
本日デミヤンスク包囲戦のティザサイトを公開しました
ゲームは1942年1月の東部戦線をモチーフにしており
今回は完全ターン制を採用しています
 ユニット数は両軍援軍合わせて100強
 マップのヘクス数は19x19ヘクス
を予定しております
その他詳細につきましては追って発表して参ります
次のサイト更新は3月初めを予定!
デミヤンスク包囲戦

コマンドマガジン157号

コマンドマガジン157号が2月20日に発売されます
(公式ページはこちら)
付録ゲームは「第6艦隊 SIXTH FREET」との事
米ソ冷戦時代の黒海・エーゲ海を舞台としたもので
レッドドラゴンライジングのシステムがベースとの事
なおサイト情報ではソリティア性も高いとの事なので
ソロプレイもtk可能かと思います
コマンドマガジン157号

ダイアログ等を英語表記へ

悩んだのですが
次のタイトルはダイアログ等の表記物を
英語表記にしようかとしています
遊び方につきましては日本語表記を残すものの
海外の方にも少し親切にしたい事もありまして
単語程度の表記物は極力英語表記へ切り替える次第
切り替える事ができればそれな越したことはないものの
Android版などょ考えると
画材容量を増やしたくない事もありまして
共通認識できそうな単語から英語へ切り替える予定

新作包囲開放戦タイトルのティザを明日公開予定

現在開発しているタイトルのティザサイトを明日公開予定
自分の方が別件で忙しかったのですが
その間一定の進捗を得ておりますので
サイトを公開する事にしています
(作業に問題があれば土曜日になるかもしれません)
ともあれあと暫くお待ち下さい

ゲームマーケット2021大阪の開催は予定通りとの事

本日15時の発表という事で待っていた情報ですが
コロナ騒ぎで微妙になっていたゲームマーケット2021大阪ですが
予定通り3月28日(日)に開催するとの事
(公式発表のページはこちら)
気温と湿度が上がっている事もあってか
陽性反応者数が減少している事もあり
予定通りの開催発表となった模様ですが
今後の成り行き次第では変更もあり得るとの事
なおカタログは3月上旬の販売開始との事です

ステップ数の表現

クラシカルなアナログで行く設定されている要素に
耐久度をステップ数として表現しています
よくあるのはユニットの裏表で各々1ステップ保有しており
被害を受けると1つロスして裏返しにより
更にあと1つロスすると排除されるというルールです
部隊の耐久度のような感じです
これを今回の包囲開放戦もので採用します
今回はユニットの兵科マーカー右の丸中の数値がこれにあたり
 戦闘すると消費して減少
 被害を受けるとまた減少
 一定値に下がると戦闘値も減少
 補充を受けると回復
という感じのシステムを組み込んでいます
画像は開発中という事でUI周りはごっそり変わりますが
ユニットデザインはこんな感じで固めています
開発中の包囲開放戦タイトル画像
(最終的にはもう少しデザイン調整します)

サイフォンボードゲーム研究会(2021/02/13)

現在制作中の包囲開放作戦モノの新タイトルですが
 19x19ヘクス
 150ユニット
という規模に膨らみそうです
ユニット数を膨らませた理由としましては
今般ターン制に移行する事から
マップ上の戦力値マトリクス計算を常時更新する必要がなく
処理が軽くなった事からユニット数を増やす事ができました
このくらいのボリュームになった事から
よりアナログライクなゲーム作りにシフトできます
もちろん登場する150ユニットに関しては
援軍も含まれる事から同時に配置される事はないのですが
今般スタック制度を採用しておりまして
連隊・旅団規模のユニットはスタック可能としましたので
これもクラシカルなゲーム作りに寄与すねかと思います
ルール全般もおよそまとまりまして
ネックになっていた援軍ルールも本日実装している事から
かなりゲームらしくなって参りましたので
来週からのテストが面白くなりそうです
(通常は効果やバランス調整可能な迄のテストは眠いです)
ともあれあとは高速化の処理などが必要なので
その辺りに手をつけてから効果をいれていきたいと思います

Android版こまあぷサイコロにつきまして

少し前にご報告していたのですが
Android版のこまあぷサイコロ(Classic含む)は
似た様なアプリが他にもあるとの事で
GooglePlay側によりリジェクトされてしまいました
コンソールパネルといいまして
アプリを管理する画面があるのですが
その画面でも操作できなくなってしまいました
という事で再アップもできない状態です
この件がサイトに記載されていなかったので
週明けにでも記載したいと思います
なおAmazonストア版などは現在も配信されております

虚数と複素数

便所の落書きです
よく行き詰まった時に数学とか科学の教科書みると
何らかのヒントを得る事がありまして
それは分数の余りの使い方であるとか
そのレベルからヒントを得る事もしばしばあります
東芝の3D-NAND技術の解説ページのビジュアル画像から
こまあぷAIのヒントが得られたりもうりました
本日はそのこまあぷAIのパターン図を
複素数の存在から何か先に繋がるヒントを得た感じです
言葉にするのは難しいのですが
例えばセンター座標(X:Y,0:0)として
そこから16分割したパターンがあったとして
右上のパターンと左上のパターンの違いがしっくりせず
どうしたものかと考えていたところ
虚数の扱いでどうにかならないかとしていたら
複素数の計算式にヒントを得た次第
そんなこんなの落書き(備忘録)です
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